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Une partie du jury de l'IGF refusera de voter pour les jeux utilisant l'IA, même avec moins de 0,1 % de code concerné

Vous utilisez un chatbot pour un bug complexe ? Pour une partie du jury de l'Independent Games Festival, cela suffit à ne pas voter pour votre jeu. Le studio House House a indiqué que, pour développer Big Walk, il avait pris certains fragments de réponses d'un LLM comme base de code : selon son estimation, nettement moins de 0,1 % du code du jeu est lié à cet usage. L'équipe compte désormais formaliser sa propre politique d'utilisation de l'IA.

Traité par IA depuis The Verge ; édité par Hamidun News
Une partie du jury de l'IGF refusera de voter pour les jeux utilisant l'IA, même avec moins de 0,1 % de code concerné
Source : The Verge. Collage: Hamidun News.
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Chiffre clé #1Il s'agit de la position d'une partie des juges, et non d'une interdiction officielle de l'IGF.
Chiffre clé #2House House a déclaré son recours à l'IA dans son dossier de candidature au festival.
Chiffre clé #3Les équipes ont intérêt à convenir à l'avance de règles d'utilisation des chatbots.

Vous passez plusieurs jours sur un bug dans le moteur, vous interrogez un ingénieur de votre connaissance, vous lisez la documentation. Puis un chatbot propose un fragment de code, vous le retravaillez, et le problème disparaît. Pour un développeur, c'est une recherche de solution tout à fait ordinaire. Pour une partie des juges de l'Independent Games Festival, un tel épisode est désormais une raison suffisante de ne pas voter pour un jeu. C'est précisément autour de cette frontière que s'est déclenchée la polémique dans laquelle se retrouve Big Walk de House House, les auteurs d'Untitled Goose Game.

La question pratique est très concrète : quelles conséquences peut avoir l'usage de l'IA pendant le développement, même si le joueur ne verra jamais une seule image ou réplique générée ? Cette histoire montre que les exigences d'une plateforme, les convictions d'un jury de festival et les règles internes d'un studio peuvent diverger. Mieux vaut régler cela avant de soumettre un dossier, tant que l'équipe peut encore s'accorder sur une approche commune.

Ce qui s'est passé autour de Big Walk

Selon The Verge, certains juges de l'IGF ont publié une déclaration annonçant qu'ils refuseraient de voter pour des jeux dont la création a fait appel à l'IA générative, sous quelque forme que ce soit. Parmi les signataires figurent Sam Barlow, créateur de Telling Lies et d'Immortality, et la compositrice de Celeste, Lena Raine. Les auteurs de la déclaration ont expressément précisé qu'ils ne s'exprimaient ni au nom du festival ni au nom de tous les membres du jury.

C'est une réserve importante. Rien dans ce qui est décrit n'implique une interdiction officielle de l'IGF. Il s'agit de la position de certains juges, qui peut influencer leur vote. Selon eux, la hausse du nombre de candidatures recourant à l'IA générative a suscité de vifs débats, et il n'y a pas de consensus au sein du jury.

House House, de son côté, a révélé les circonstances du développement de Big Walk. Le studio affirme avoir utilisé un LLM de façon ponctuelle lors de la phase finale du travail, principalement pour examiner des problèmes liés à du code tiers. Parfois, des fragments de réponses servaient de point de départ à son propre code après retouche. D'après l'estimation de l'équipe, nettement moins de 0,1 % du code du jeu est concerné. Pour les autres tâches de développement, le studio déclare ne pas avoir employé d'IA générative.

Pourquoi la correction d'un bug est elle aussi devenue un sujet de débat

L'un des exemples donnés par House House est un problème d'ombres. L'équipe explique l'avoir longuement étudié, et même avoir échangé avec un ingénieur d'Unity, avant de se tourner vers un chatbot. Les développeurs ont modifié le code proposé par le modèle et l'ont utilisé pour résoudre le problème.

Imaginez une situation similaire dans votre équipe : une bibliothèque affiche mal un objet, la recherche n'aide pas, et le modèle indique quelle partie de l'implémentation vérifier et réécrire. La solution finale passe par un développeur, mais la participation du LLM reste dans l'histoire de son apparition. Pour les juges signataires, cela suffit : ils rangent explicitement le code généré parmi les usages de l'IA auxquels ils s'opposent.

Le débat ne se réduit donc pas à un pourcentage de lignes. Une faible part de code ne répond pas à l'objection de principe de ceux qui rejettent la méthode d'obtention elle-même. Par ailleurs, l'estimation de House House reste une déclaration du studio : le matériel fourni ne contient ni vérification indépendante de ce chiffre ni description de la méthode de calcul.

Ce qu'il faut décider au sein de l'équipe

House House a déclaré son recours à l'IA dans son dossier pour l'IGF. En revanche, la page de Big Walk sur Steam ne comporte pas une telle mention : selon le studio, la plateforme ne demande pas d'informations sur l'usage de chatbots ou de code dans les circonstances décrites. C'est l'explication de House House, et en faire une consigne universelle pour la publication d'autres jeux serait une erreur.

Pour un fondateur ou un responsable produit, la conclusion utile est de définir à l'avance les scénarios acceptables. Peut-on interroger un modèle sur la documentation ? Prendre un fragment proposé comme base ? Qui vérifie le résultat et consigne l'origine de la solution ? Ensuite, ces règles doivent être confrontées aux exigences des plateformes et concours concernés.

House House a elle-même reconnu que l'absence de politique d'utilisation de l'IA était une erreur et a promis d'élaborer des règles plus complètes. Un tel accord ne garantit pas l'adhésion de n'importe quel jury. Mais il aide l'équipe à prendre des décisions de manière cohérente et à les expliquer lorsque la manière technique de corriger un bug devient une question publique de principes.

Dossier

Questions clés sur cet article

Que sait-on sur Ce qui s'est passé autour de Big Walk ?

Selon The Verge, certains juges de l'IGF ont publié une déclaration annonçant qu'ils refuseraient de voter pour des jeux dont la création a fait appel à l'IA générative, sous quelque forme que ce soit. Parmi les signataires figurent Sam Barlow, créateur de Telling Lies et d'Immortality, et la compositrice de Celeste, Lena Raine. Les auteurs de la déclaration ont expressément précisé qu'ils ne s'exprimaient ni au nom du festival ni au nom de tous les membres du jury. C'est une réserve importante.

Pourquoi la correction d'un bug est elle aussi devenue un sujet de débat?

L'un des exemples donnés par House House est un problème d'ombres. L'équipe explique l'avoir longuement étudié, et même avoir échangé avec un ingénieur d'Unity, avant de se tourner vers un chatbot. Les développeurs ont modifié le code proposé par le modèle et l'ont utilisé pour résoudre le problème. Imaginez une situation similaire dans votre équipe : une bibliothèque affiche mal un objet, la recherche n'aide pas, et le modèle indique quelle partie de l'implémentation vérifier et réécrire.

Que sait-on sur Ce qu'il faut décider au sein de l'équipe ?

House House a déclaré son recours à l'IA dans son dossier pour l'IGF. En revanche, la page de Big Walk sur Steam ne comporte pas une telle mention : selon le studio, la plateforme ne demande pas d'informations sur l'usage de chatbots ou de code dans les circonstances décrites. C'est l'explication de House House, et en faire une consigne universelle pour la publication d'autres jeux serait une erreur.

ZK
Zhemal Khamidun — CPO d'Alpina Digital, product manager d'AlpinaGPT. Conçoit des produits IA depuis 2019. Hamidun News est un projet personnel devenu un agrégateur en production avec plus de 6 000 lecteurs.
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