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Blender 5.3 importe nativement le 3D Gaussian Splatting et accélère le viewport grâce au DLSS 4.5

Blender 5.3 accepte le 3D Gaussian Splatting sans plugin externe. Les fichiers PLY, SPZ et glTF sont importés comme des nuages de points, qu'il est ensuite possible de modifier dans Geometry Nodes et de rendre dans Workbench, EEVEE et Cycles. Pour le scan d'une pièce ou d'un objet filmé avec un smartphone, c'est une voie directe vers un pipeline 3D classique. Par ailleurs, Cycles reçoit le DLSS 4.5 Ray Reconstruction afin que le viewport ne scintille plus sur les cartes graphiques NVIDIA.

Traité par IA depuis TG: @cgevent (Метаверсище и ИИще) ; édité par Hamidun News
Blender 5.3 importe nativement le 3D Gaussian Splatting et accélère le viewport grâce au DLSS 4.5
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Chiffre clé #1Import PLY, SPZ et glTF, édition des splats dans Geometry Nodes
DLSS 4.5 dans Cyclesun viewport propre, sans scintillement pendant l'animation
Chiffre clé #3Dispersion OpenPBR et système Projects pour les pipelines d'équipe

Si vous avez déjà essayé d'intégrer un scan issu d'un réseau de neurones dans une vraie scène 3D, vous savez à quoi cela ressemble d'habitude. Vous filmez un objet avec votre téléphone, vous obtenez un joli 3D Gaussian Splatting dans un viewer séparé, puis commence la ménagerie : convertisseurs, add-ons tiers, nettoyage manuel. Dans Blender 5.3, cette ménagerie se réduit nettement : les splats deviennent des citoyens à part entière du logiciel.

Les splats comme données de scène ordinaires

Un bref rappel sur la technologie. Le 3D Gaussian Splatting représente une scène non pas avec des polygones, mais avec un grand nombre de « taches » semi-transparentes (des gaussiennes). Chacune possède une position, une taille, une rotation et une couleur. Grâce à cela, les objets et les pièces réels paraissent photoréalistes, tout en étant rendus rapidement.

Blender 5.3 importe ces scènes à partir de fichiers PLY, SPZ et glTF. En interne, elles sont stockées sous forme de nuages de points spécialisés. Les vecteurs d'échelle, les quaternions de rotation, la couleur de base et les coefficients d'harmoniques sphériques sont conservés. Ces derniers déterminent comment la couleur d'une tache change selon l'angle de vue. Ce sont eux qui donnent ces reflets et ces irisations qui rendent les splats si « vivants ».

L'essentiel : les splats peuvent désormais être pilotés de manière procédurale via Geometry Nodes. On peut, par exemple, filtrer le « bruit » autour d'un objet, supprimer le superflu à l'aide d'un masque ou animer la désintégration de la scène en particules. Le résultat peut être affiché partout : du Workbench jusqu'au rendu final dans EEVEE et Cycles. De plus, le shader de base peut être remplacé par un véritable BSDF. La scène bénéficie alors d'un rééclairage physiquement correct, ce qui résout l'un des principaux points douloureux des scans : leur lumière est « cuite » au moment de la prise de vue.

DLSS 4.5 et matériaux

La deuxième partie notable de la version concerne la vitesse. Cycles prend en charge le DLSS 4.5 Ray Reconstruction pour le débruitage du viewport sur les cartes NVIDIA. Selon la description de la version, grâce à la réutilisation temporelle des échantillons et à l'upscaling par réseau de neurones, la réactivité se rapproche de celle d'EEVEE, avec la précision du lancer de rayons de Cycles. Le scintillement des images pendant la lecture d'une animation disparaît également. Pour un animateur, c'est plus important qu'il n'y paraît : on peut évaluer lumière et matériaux en mouvement sans attendre un rendu d'essai.

Le Principled BSDF gagne la dispersion physique de la lumière selon le standard OpenPBR v1.1.1 ainsi que l'anisotropie de la rugosité du verre. Pour la visualisation de bijoux, d'optiques et de produits en verre, cela signifie moins de bricolages avec décomposition manuelle des couleurs. EEVEE accueille les nodes Material Lighting, qui permettent de contrôler précisément la réaction d'un matériau à des sources lumineuses données. EEVEE prend aussi désormais en charge les caméras Fisheye panoramiques.

Le reste : projets, compositeur, montage

Le noyau accueille les débuts du système Projects, optionnel. Il relie les bibliothèques d'assets, les variables de pipeline et les réglages colorimétriques dans un contexte unique, au-delà des fichiers .blend individuels. Pour les studios et les équipes, c'est un pas vers ce qui se réglait auparavant par des scripts maison et des conventions de dossiers.

Le compositeur reçoit une pile d'effets pour appliquer rapidement Bloom et Chromatic Aberration sans spaghetti de liens, ainsi que 17 nodes de calcul. Le filtre Anisotropic Kuwahara est jusqu'à 10 fois plus rapide sur Apple Silicon. Grease Pencil ajoute la découpe booléenne Carver, et l'éditeur vidéo VSE obtient un framework de ripple editing.

Limites et marche à suivre

La version comporte des réserves. Le DLSS 4.5 ne fonctionne que sur les cartes NVIDIA : les propriétaires d'autres GPU n'en profiteront pas. Le système Projects est optionnel et sa valeur se révélera en équipe plutôt que chez un freelance isolé. La description de la version repose sur un compte rendu publié sur Telegram ; il faut donc vérifier soi-même la vitesse réelle et la qualité des splats sur des scènes lourdes.

La conclusion pratique est simple. Si vous travaillez avec la photogrammétrie, les scans NeRF et splat, la production virtuelle ou le contenu AR, il vaut la peine de passer vos scans dans le nouvel import et de voir combien d'outils intermédiaires vous pouvez abandonner. Si vous faites du rendu produit, essayez Cycles avec le DLSS 4.5 dans le viewport. Quant aux product managers qui bâtissent des outils autour de la capture 3D, il est utile de noter que le standard gratuit de l'industrie comprend désormais nativement les splats, ce qui abaisse le seuil d'entrée pour tout l'écosystème.

Dossier

Questions clés sur cet article

Que sait-on sur Les splats comme données de scène ordinaires ?

Un bref rappel sur la technologie. Le 3D Gaussian Splatting représente une scène non pas avec des polygones, mais avec un grand nombre de « taches » semi-transparentes (des gaussiennes). Chacune possède une position, une taille, une rotation et une couleur. Grâce à cela, les objets et les pièces réels paraissent photoréalistes, tout en étant rendus rapidement. Blender 5.3 importe ces scènes à partir de fichiers PLY, SPZ et glTF. En interne, elles sont stockées sous forme de nuages de points spécialisés.

Que sait-on sur DLSS 4.5 et matériaux ?

La deuxième partie notable de la version concerne la vitesse. Cycles prend en charge le DLSS 4.5 Ray Reconstruction pour le débruitage du viewport sur les cartes NVIDIA. Selon la description de la version, grâce à la réutilisation temporelle des échantillons et à l'upscaling par réseau de neurones, la réactivité se rapproche de celle d'EEVEE, avec la précision du lancer de rayons de Cycles. Le scintillement des images pendant la lecture d'une animation disparaît également.

Que sait-on sur Le reste : projets, compositeur, montage ?

Le noyau accueille les débuts du système Projects, optionnel. Il relie les bibliothèques d'assets, les variables de pipeline et les réglages colorimétriques dans un contexte unique, au-delà des fichiers .blend individuels. Pour les studios et les équipes, c'est un pas vers ce qui se réglait auparavant par des scripts maison et des conventions de dossiers. Le compositeur reçoit une pile d'effets pour appliquer rapidement Bloom et Chromatic Aberration sans spaghetti de liens, ainsi que 17 nodes de calcul.

ZK
Zhemal Khamidun — CPO d'Alpina Digital, product manager d'AlpinaGPT. Conçoit des produits IA depuis 2019. Hamidun News est un projet personnel devenu un agrégateur en production avec plus de 6 000 lecteurs.
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