Автор AR-хоррора по «Вию» сделал 12 монстров в Tripo AI и ужал Чёрта до 7 880 треугольников
Разработчик AR-хоррора Home Haunt по «Вию» сгенерировал всех 12 монстров в нейросервисе Tripo AI. Чтобы модели тянул iPhone вместе с ARKit и сеткой комнаты, скрипт в Blender снизил Чёрта с 38 444 до 7 880 треугольников, а текстуры — с 4096 до 1024. Риг на 23 кости собрал Tripo автоматически, анимации взяты из бесплатной библиотеки Quaternius. Вывод автора: бюджет треугольников считают на сцену, а не на модель. • Первая партия из шести героев, гроба, аналоя и иконы стоила 425 кредитов Tripo • Кикимора и старая ведьма не прошли prerigcheck и были перегенерированы • Ролик в Blender 5.1.1: 3 002 кадра, 30 к/с, Eevee, 24 сэмпла
AI-обработка оригинала Habr AI; редакция Hamidun News
Инди-разработчик делает прототип AR-хоррора Home Haunt для iPhone по повести Гоголя «Вий»: игра ставит историю в вашу комнату, из гроба на полу встаёт мёртвая панночка, а со стены смотрят духи. Всех 12 монстров он сгенерировал в Tripo AI — нейросервисе, который создаёт 3D-модели по тексту или картинке. Чтобы телефон справлялся с камерой, ARKit и сеткой комнаты одновременно, модели пришлось облегчить: больше всего досталось Чёрту, которого скрипт в Blender ужал с 38 444 до 7 880 треугольников (из них состоит поверхность модели). Проект на Unity идёт с октября: журнал сборок начался 2 октября, к 30 октября в нём больше 50 номеров.
Что сгенерировано нейросетью, а что нет
Все 12 моделей созданы в Tripo AI через API из Python-скрипта, версия модели v3.1. Одиннадцать персонажей получены из текстового описания, Старуха — по картинке-концепту в T-позе. В списке Панночка, Вий, Чёрт, Старуха, Упырь, Кикимора, Вурдалак, Крылатый, три духа со стены (Свинорылый чёрт, Волосатый бес, Тощий чёрт) и Петух. Образы авторские, не из экранизаций.
Промпты написаны на английском, а поза задана жёстко: A-поза или T-поза, иначе автоматический риг спотыкается. Первая партия из шести персонажей, гроба, аналоя и иконы обошлась в 425 кредитов: баланс упал с 1 500 до 1 075. По условиям Tripo платный пользователь владеет результатом и указывать автора не нужно. Автор оговаривается, что читает пункт 5.2.2 Terms по-своему, и перед релизом перечитает его.
Риг тоже автоматический: режим biped в animate_rig даёт скелет из 23 костей с именами в стиле Mixamo. Это совпадение имён, сам Adobe Mixamo не использовался ни для рига, ни для анимаций. Клипы взяты из бесплатной библиотеки Quaternius Universal Animation Library 1 и 2 (лицензия CC0), а на скелет Tripo их переносили самостоятельно.
Как ужимали модели для телефона
Tripo отдаёт модели от 5 до 39 тысяч треугольников и текстуры 4096. Для AR это много: камера, ARKit и сетка комнаты делят одно железо. Поэтому скрипт Blender (tripo_mobile.py) прореживает геометрию до целевого числа треугольников и уменьшает текстуры с 4096 до 1024, затем GLB конвертируется в FBX для Unity.
Число треугольников по моделям (Tripo → в игре):
- Панночка: 23 528 → 14 774;
- Вий: 38 566 → 15 759;
- Чёрт: 38 444 → 7 880;
- Старуха: 28 101 → 13 789;
- Упырь: 23 872 → 11 819;
- Кикимора: 24 111 → 11 818;
- Вурдалак: 14 872 → 11 820;
- Крылатый: 9 498 → 5 910;
- Свинорылый чёрт: 14 336 → 11 820;
- Волосатый бес: 13 801 → 8 864;
- Тощий чёрт: 14 736 → 11 819;
- Петух: 4 781, без изменений.
Сильнее всего похудел Чёрт, и он же теперь самый лёгкий из персонажей с ригом. Главный вывод автора: бюджет треугольников надо считать на всю сцену, а не на отдельную модель.
Где пайплайн ломался
Не всё получилось с первого раза. Кикимора и старая ведьма не прошли проверку перед ригом (prerigcheck), их перегенерировали — так появились версии _v2. У Кикиморы поза покоя рига оказалась A-позой, и в Blender её выравнивали перед переносом клипов. Крылатый и Петух вообще без костей: у них нет человеческого скелета, и они двигаются кодом. Крылатый летит со сжатием размаха крыльев 0,8 ± 0,2 на частоте 2 Гц, с покачиванием и креном.
В игре клипы Quaternius ретаргетятся штатным Humanoid-аватаром Unity, это быстро и не требует ручной работы. Для роликов автор написал отдельный скрипт, переносящий те же клипы на риг Tripo: он берёт дельты поворотов костей относительно T-позы и выравнивает конечности. Результат близок к игровому, но не совпадает с Unity покадрово. Скорости подобраны под характер: Вий идёт на 0,5× скорости, Чёрт — на 0,7× рывками, Кикимора — на 1,3× рывками. Панночка в ролике встаёт на 0,55×, иначе движение не читается в кадре.
Ролик собран в Blender 5.1.1: Eevee, 24 сэмпла, кадр 1920×1920, 30 к/с, 3 002 кадра. Свет — тёплая свеча, холодный контровой и лёгкий туман. Туман засвечивал пол, поэтому студийный свет привязали только к модели через light linking. Турнтейбл делает оборот за 5 секунд, а по модели снизу вверх идёт раскалённая линия: под ней текстура, над ней серая глина.
Игра работает на Unity 6 (6000.5.6f1) с URP и AR Foundation 6 поверх ARKit. Автоматические тесты — 24 smoke-теста соло и 9 пар кооператива — на 30 октября проходят, но красоту моделей не проверяют.
Список недоделок автор приводит сам: нет мимики и анимации лица, веки Вия процедурные, глаза Панночки в Blender не светятся (в игре это отдельный эффект), «рой волосатых» пока заменён Чёртом, а у Упыря на турнтейбле видны тёмные точки у пояса, причину которых автор не нашёл. Игра пока в закрытом тесте на TestFlight для iPhone.
- 2 нояб. 2026 г.Рой DreamTeam без менеджера написал trustcheck за $5,68 и прошёл 13 из 13 скрытых тестов
- 2 нояб. 2026 г.Faros: в командах с ИИ-агентами медианное время ревью кода выросло на 441%
- 2 нояб. 2026 г.Карпатый за два часа собрал клон YouTube с 6454 роликами из советов Hacker News
- 2 нояб. 2026 г.Создатель Bun с Claude Code перенёс 750 тыс. строк с Zig на Rust за 11 дней
Вопросы и ответы по материалу
Что известно по теме: что сгенерировано нейросетью, а что нет?
Все 12 моделей созданы в Tripo AI через API из Python-скрипта, версия модели v3.1. Одиннадцать персонажей получены из текстового описания, Старуха — по картинке-концепту в T-позе. В списке Панночка, Вий, Чёрт, Старуха, Упырь, Кикимора, Вурдалак, Крылатый, три духа со стены (Свинорылый чёрт, Волосатый бес, Тощий чёрт) и Петух. Образы авторские, не из экранизаций. Промпты написаны на английском, а поза задана жёстко: A-поза или T-поза, иначе автоматический риг спотыкается. Первая партия из шести персонажей, гроба, аналоя и иконы обошлась в 425 кредитов: баланс упал с 1 500 до
Что известно по теме: как ужимали модели для телефона?
Tripo отдаёт модели от 5 до 39 тысяч треугольников и текстуры 4096. Для AR это много: камера, ARKit и сетка комнаты делят одно железо. Поэтому скрипт Blender (tripo_mobile.py) прореживает геометрию до целевого числа треугольников и уменьшает текстуры с 4096 до 1024, затем GLB конвертируется в FBX для Unity. Число треугольников по моделям (Tripo → в игре): Панночка: 23 528 → 14 774; Вий: 38 566 → 15 759; Чёрт: 38 444 → 7 880; Старуха: 28 101 → 13 789; Упырь: 23 872 → 11 819; Кикимора: 24 111 → 11 818; Вурдалак: 14 872 → 11 820; Крылатый: 9 498 → 5 910; Свинорылый чёрт: 14 33
Что известно по теме: где пайплайн ломался?
Не всё получилось с первого раза. Кикимора и старая ведьма не прошли проверку перед ригом (prerigcheck), их перегенерировали — так появились версии _v2. У Кикиморы поза покоя рига оказалась A-позой, и в Blender её выравнивали перед переносом клипов. Крылатый и Петух вообще без костей: у них нет человеческого скелета, и они двигаются кодом. Крылатый летит со сжатием размаха крыльев 0,8 ± 0,2 на частоте 2 Гц, с покачиванием и креном. В игре клипы Quaternius ретаргетятся штатным Humanoid-аватаром Unity, это быстро и не требует ручной работы. Для роликов автор написал отдельный
Протестируйте новые LLM и мультимодальные модели в одном окне
Платформа Nomad AI (nomadnet.ai) даёт прямой доступ к Claude Opus 5.5, GPT-6, Gemini 3.1, DeepSeek и автономным агентам без VPN, зарубежных карт и зоопарка подписок.
Главное из мира ИИ — раз в неделю
7 ключевых событий недели, отобранных вручную. Без шума, репостов и пресс-релизов.
Готово! Проверьте почту — мы отправили подтверждение.