Autor de AR-horror baseado em «Viy» cria 12 monstros no Tripo AI e reduz o Diabo a 7 880 triângulos
O desenvolvedor do AR-horror Home Haunt, inspirado em «Viy», gerou os 12 monstros no serviço de IA Tripo AI. Para que o iPhone aguentasse os modelos junto com o ARKit e a malha da sala, um script no Blender reduziu o Diabo de 38 444 para 7 880 triângulos e as texturas, de 4096 para 1024. O rig de 23 ossos foi montado automaticamente pelo Tripo, e as animações vieram da biblioteca gratuita Quaternius. A conclusão do autor: o orçamento de triângulos deve ser calculado por cena, e não por modelo. • O primeiro lote, com seis personagens, um caixão, um analói e um ícone, custou 425 créditos do Tripo • Kikimora e a velha bruxa não passaram no prerigcheck e foram geradas de novo • Vídeo no Blender 5.1.1: 3 002 quadros, 30 fps, Eevee, 24 samples
Processado por IA de Habr AI; editado por Hamidun News
Um desenvolvedor independente está criando o protótipo do AR-horror Home Haunt para iPhone, baseado na novela «Viy», de Gógol. O jogo leva a história para a sua sala: do caixão no chão se levanta a panночка morta, e espíritos observam das paredes. Ele gerou os 12 monstros no Tripo AI, um serviço de IA que cria modelos 3D a partir de texto ou imagem.
Para que o celular desse conta de câmera, ARKit e malha da sala ao mesmo tempo, foi preciso deixar os modelos mais leves. Quem mais sofreu foi o Diabo, que um script no Blender reduziu de 38 444 para 7 880 triângulos (os polígonos que formam a superfície do modelo). O projeto em Unity está em andamento desde outubro: o log de builds começou em 2 de outubro e, em 30 de outubro, já tinha mais de 50 entradas.
O que foi gerado pela IA e o que não foi
Os 12 modelos foram criados no Tripo AI por meio da API, a partir de um script em Python, com a versão v3.1 do modelo. Onze personagens saíram de descrições em texto; a Velha foi gerada a partir de uma imagem de conceito em T-pose. A lista inclui Panночка, Viy, Diabo, Velha, Upyr, Kikimora, Vurdalak, Alado, três espíritos da parede (Diabo focinho de porco, Demônio peludo e Diabo magro) e o Galo. Os designs são do próprio autor, não vêm das adaptações para o cinema.
Os prompts foram escritos em inglês, e a pose é definida de forma rígida: A-pose ou T-pose, caso contrário o rig automático falha. O primeiro lote, com seis personagens, um caixão, um analói e um ícone, custou 425 créditos: o saldo caiu de 1 500 para 1 075. Segundo os termos do Tripo, o usuário pago é dono do resultado e não precisa dar crédito ao serviço. O autor ressalva que interpreta a cláusula 5.2.2 dos Terms à sua maneira e que vai relê-la antes do lançamento.
O rig também é automático: o modo biped do animate_rig gera um esqueleto de 23 ossos com nomes no estilo Mixamo. Trata-se apenas de coincidência de nomenclatura; o Adobe Mixamo em si não foi usado nem para o rig, nem para as animações. Os clipes vieram da biblioteca gratuita Quaternius Universal Animation Library 1 e 2 (licença CC0), e o autor os transferiu por conta própria para o esqueleto do Tripo.
Como os modelos foram reduzidos para o celular
O Tripo entrega modelos de 5 a 39 mil triângulos e texturas de 4096. Para AR, isso é muito: câmera, ARKit e malha da sala dividem o mesmo hardware. Por isso, o script do Blender (tripo_mobile.py) reduz a geometria até um número-alvo de triângulos e diminui as texturas de 4096 para 1024. Depois, o GLB é convertido em FBX para o Unity.
Número de triângulos por modelo (Tripo → no jogo):
- Panночка: 23 528 → 14 774;
- Viy: 38 566 → 15 759;
- Diabo: 38 444 → 7 880;
- Velha: 28 101 → 13 789;
- Upyr: 23 872 → 11 819;
- Kikimora: 24 111 → 11 818;
- Vurdalak: 14 872 → 11 820;
- Alado: 9 498 → 5 910;
- Diabo focinho de porco: 14 336 → 11 820;
- Demônio peludo: 13 801 → 8 864;
- Diabo magro: 14 736 → 11 819;
- Galo: 4 781, sem alterações.
O Diabo foi o que mais emagreceu e, agora, é o mais leve entre os personagens com rig. A principal conclusão do autor: o orçamento de triângulos deve ser calculado para a cena inteira, e não para cada modelo isoladamente.
Onde o pipeline quebrou
Nem tudo funcionou de primeira. Kikimora e a velha bruxa não passaram na verificação pré-rig (prerigcheck) e foram geradas novamente, o que deu origem às versões _v2. Na Kikimora, a pose de repouso do rig acabou sendo uma A-pose, e ela foi alinhada no Blender antes da transferência dos clipes. O Alado e o Galo não têm ossos: eles não possuem esqueleto humanoide e se movem por código. O Alado voa com compressão da envergadura das asas de 0,8 ± 0,2 a uma frequência de 2 Hz, com oscilação e inclinação lateral.
No jogo, os clipes da Quaternius são retargetados pelo avatar Humanoid padrão do Unity, o que é rápido e dispensa trabalho manual. Para os vídeos, o autor escreveu um script separado que transfere os mesmos clipes para o rig do Tripo: ele pega os deltas de rotação dos ossos em relação à T-pose e alinha os membros. O resultado fica próximo do que aparece no jogo, mas não coincide quadro a quadro com o Unity.
As velocidades foram ajustadas ao caráter de cada um: Viy anda a 0,5× da velocidade, o Diabo, a 0,7× e aos solavancos, e a Kikimora, a 1,3× também aos solavancos. No vídeo, a Panночка se levanta a 0,55×; em velocidade maior, o movimento não fica legível no quadro.
O vídeo foi montado no Blender 5.1.1: Eevee, 24 samples, quadro de 1920×1920, 30 fps, 3 002 quadros. A iluminação combina uma vela quente, uma luz de contorno fria e uma névoa leve. A névoa estourava a luz no chão, então a iluminação de estúdio foi vinculada apenas ao modelo, com light linking. O turntable dá uma volta em 5 segundos, e uma linha incandescente sobe pelo modelo de baixo para cima: abaixo dela aparece a textura; acima, a argila cinza.
O jogo roda no Unity 6 (6000.5.6f1) com URP e AR Foundation 6 sobre o ARKit. Os testes automáticos, 24 smoke tests no modo solo e 9 pares no cooperativo, passam em 30 de outubro, mas não avaliam a qualidade visual dos modelos.
A lista de pendências é do próprio autor: não há expressões faciais nem animação do rosto, as pálpebras de Viy são procedurais, os olhos da Panночка não brilham no Blender (no jogo, é um efeito separado), o «enxame de peludos» foi substituído por ora pelo Diabo, e o Upyr apresenta no turntable pontos escuros na altura da cintura, cuja causa o autor não encontrou. O jogo está, por enquanto, em teste fechado no TestFlight para iPhone.
Perguntas frequentes sobre a notícia
O que foi gerado pela IA e o que não foi?
Os 12 modelos foram criados no Tripo AI por meio da API, a partir de um script em Python, com a versão v3.1 do modelo. Onze personagens saíram de descrições em texto; a Velha foi gerada a partir de uma imagem de conceito em T-pose. A lista inclui Panночка, Viy, Diabo, Velha, Upyr, Kikimora, Vurdalak, Alado, três espíritos da parede (Diabo focinho de porco, Demônio peludo e Diabo magro) e o Galo. Os designs são do próprio autor, não vêm das adaptações para o cinema. Os prompts foram escritos em inglês, e a pose é definida de forma rígida: A-pose ou T-pose, caso contrário o r
Como os modelos foram reduzidos para o celular?
O Tripo entrega modelos de 5 a 39 mil triângulos e texturas de 4096. Para AR, isso é muito: câmera, ARKit e malha da sala dividem o mesmo hardware. Por isso, o script do Blender (tripo_mobile.py) reduz a geometria até um número-alvo de triângulos e diminui as texturas de 4096 para 1024. Depois, o GLB é convertido em FBX para o Unity. Número de triângulos por modelo (Tripo → no jogo): Panночка: 23 528 → 14 774; Viy: 38 566 → 15 759; Diabo: 38 444 → 7 880; Velha: 28 101 → 13 789; Upyr: 23 872 → 11 819; Kikimora: 24 111 → 11 818; Vurdalak: 14 872 → 11 820; Alado: 9 498 → 5 910
Onde o pipeline quebrou?
Nem tudo funcionou de primeira. Kikimora e a velha bruxa não passaram na verificação pré-rig (prerigcheck) e foram geradas novamente, o que deu origem às versões _v2. Na Kikimora, a pose de repouso do rig acabou sendo uma A-pose, e ela foi alinhada no Blender antes da transferência dos clipes. O Alado e o Galo não têm ossos: eles não possuem esqueleto humanoide e se movem por código. O Alado voa com compressão da envergadura das asas de 0,8 ± 0,2 a uma frequência de 2 Hz, com oscilação e inclinação lateral. No jogo, os clipes da Quaternius são retargetados pelo avatar Human
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