Warhorse Studios a licencié l'éditeur de localisation de Kingdom Come: Deliverance 2 et a confié le travail à l'AI
Warhorse Studios a licencié Max Hejtmánek, éditeur de la localisation anglaise de Kingdom Come: Deliverance 2, et a confié ses tâches à une AI générative…
Traité par IA depuis 3DNews AI ; édité par Hamidun News
Warhorse Studios a retiré du team l'éditeur de localisation en anglais de Kingdom Come: Deliverance 2 et a confié ses tâches à une IA générative. Pour l'industrie du jeu vidéo, ce n'est pas simplement une autre expérience avec des réseaux de neurones, mais un cas rare où le remplacement d'une personne est énoncé de manière quasi directe.
Ce qui s'est exactement passé
Max Geitmaniek, qui supervisait la localisation en anglais de Kingdom Come: Deliverance 2, a révélé que le 27 mars 2026, il a été notifié sans avertissement d'un licenciement imminent. Selon lui, à partir d'avril, son poste deviendrait inutile parce que le studio avait décidé d'utiliser l'IA "pour toutes les traductions" afin d'augmenter l'efficacité et de réduire les coûts. La formulation est importante : il ne s'agissait pas d'un outil complémentaire, mais du transfert complet des tâches de traduction à une machine.
Geitmaniek a travaillé chez Warhorse Studios pendant près de quatre ans. Ses responsabilités comprenaient la traduction de Kingdom Come: Deliverance 2 et des contenus supplémentaires du jeu du tchèque vers l'anglais—l'une des zones les plus sensibles de la localisation : pas l'interface ou les chaînes techniques, mais le texte qui affecte directement le style, le ton et la perception du monde. Pour un RPG narratif, c'est une zone particulièrement douloureuse, car les erreurs ou formulations maladroites endommagent immédiatement l'atmosphère, les dialogues et la réputation du lancement.
Comment l'éditeur a réagi
Geitmaniek lui-même dit que les conversations sur l'incorporation de l'IA au sein du team avaient duré longtemps. Il n'a pas caché sa position prudente envers l'idée et craignait exactement ce résultat, mais comptait toujours sur son travail au studio étant protégé par son expérience et la qualité de ses résultats. Par conséquent, la décision s'est avérée ne pas être un changement de personnel planifié, mais une rupture brusque avec le team auquel il était attaché tant sur le plan professionnel que personnel.
«
Je me sens amèrement trahi par la direction de l'entreprise », a écrit Geitmaniek.
En même temps, il a spécifiquement demandé aux fans de ne pas attaquer les employés de Warhorse Studios et de ne pas utiliser la situation comme prétexte au harcèlement ou à l'abaissement des évaluations des jeux du studio. C'est un détail important : publiquement, il conteste la décision de la direction mais n'appelle pas à une campagne contre les développeurs. Cette réaction montre à quel point le conflit autour de l'IA générative dans les jeux reste non seulement technologique mais humain : les studios font face à une pression sur les coûts, tandis que les spécialistes font face au risque direct de perdre leur emploi dans une industrie familière.
Pourquoi le cas est important
L'histoire de Warhorse se distingue parmi les discussions typiques sur l'IA dans les jeux en ce que le lien entre l'automatisation et le licenciement y est formulé dans les termes les plus directs. Habituellement, les entreprises parlent d'« accélération des pipelines », de « soutien aux équipes » ou d'« expérimentation d'outils », sans relier cela au remplacement de personnes spécifiques. Ici, ce lien a été à peine masqué : la traduction et l'édition seraient remises à un système et le rôle humain supprimé.
Le contexte est aussi révélateur. Le réalisateur de Kingdom Come: Deliverance 2, Daniel Vavra, soutient publiquement depuis longtemps l'utilisation de l'IA dans le développement de jeux. Dans ce contexte, le licenciement d'un employé de localisation semble non pas un incident isolé, mais la continuation de l'impulsion plus large du studio vers une automatisation plus généralisée. Pendant ce temps, le jeu lui-même est devenu un grand projet commercial : depuis son lancement en février 2025, il a reçu trois extensions d'histoire et s'est vendu à environ 5 millions d'exemplaires.
Cette histoire soulève immédiatement plusieurs questions pratiques pour l'industrie :
- la localisation devient l'une des premières zones où les entreprises tentent de réduire rapidement les coûts grâce à l'IA ;
- même pour les projets réussis et importants, l'édition humaine ne semble plus être un rôle protégé ;
- pour les joueurs, le risque n'est pas seulement la perte d'emploi, mais la dégradation de la qualité du texte, de l'humour, du contexte et des nuances culturelles ;
- pour les studios, économiser sur la traduction pourrait entraîner des dommages à la réputation si l'audience remarque une détérioration de la qualité de la localisation.
Il reste à savoir à quel point Warhorse automatise réellement l'ensemble du processus et si le team conservera un examen humain des textes finaux. Mais le simple fait d'une telle décision établit déjà un précédent désagréable : si la localisation d'un jeu AAA peut être officiellement confiée à une IA générative, alors un scénario similaire apparaîtra rapidement dans d'autres studios, notamment là où la traduction est considérée comme une dépense plutôt que comme partie d'un produit d'auteur.
Ce que cela signifie
Le cas Warhorse montre que l'IA générative dans l'industrie du jeu vidéo est passée du statut d'outil complémentaire au remplacement direct de spécialistes individuels. Pour le marché, c'est un signal : le prochain grand débat ne portera plus sur la question de savoir si l'IA peut être utilisée dans le développement de jeux, mais sur la question de savoir où se situe la limite entre l'automatisation et la perte de qualité.
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