بث مباشر 18.11 · الدفعة 318 نوفمبر، 19:00 بتوقيت موسكو — ورشة عملية مجانية لوكلاء الذكاء الاصطناعي · الدفعة 3 تبدأ 23.11ورشة 18 نوفمبر ←الدفعة 3 (23.11)
إصدارتحليل · على الرادارTG: @cgevent (Метаверсище и ИИще)→ المصدر

Blender 5.3 يستورد 3D Gaussian Splatting بشكل أصلي ويسرّع الـviewport عبر DLSS 4.5

يدعم Blender 5.3 تقنية 3D Gaussian Splatting دون إضافات خارجية. تُستورد ملفات PLY وSPZ وglTF كسحب نقاط، ويمكن بعد ذلك تعديلها في Geometry Nodes ورندرتها في Workbench وEEVEE وCycles. بالنسبة إلى مسح غرفة أو جسم جرى تصويره بالهاتف، فهذا طريق مباشر إلى خط إنتاج ثلاثي الأبعاد معتاد. وفي تحديث منفصل، حصل Cycles على DLSS 4.5 Ray Reconstruction كي لا يتذبذب الـviewport على بطاقات NVIDIA.

معالج بواسطة الذكاء الاصطناعي من TG: @cgevent (Метаверсище и ИИще)؛ بتحرير Hamidun News
Blender 5.3 يستورد 3D Gaussian Splatting بشكل أصلي ويسرّع الـviewport عبر DLSS 4.5
المصدر: TG: @cgevent (Метаверсище и ИИще). كولاج: Hamidun News.
استمع للمقال
بطاقة الحقائق والأرقام
المعيارالتفاصيل
المصدر الأصليTG: @cgevent (Метаверсище и ИИще) ↗
رئيس التحرير
حقيقة رئيسية #1استيراد PLY وSPZ وglTF وتعديل السبلاتات في Geometry Nodes
DLSS 4.5 في Cyclesviewport نظيف بلا وميض أثناء الأنيميشن
حقيقة رئيسية #3تشتت OpenPBR ونظام Projects لخطوط الإنتاج الجماعية

إذا حاولتم يومًا إدخال مسح مولَّد بالشبكات العصبية إلى مشهد ثلاثي الأبعاد عادي، فأنتم تعرفون كيف يبدو الأمر عادةً. تصوّرون جسمًا بالهاتف، فتحصلون على 3D Gaussian Splatting جميل في عارض منفصل، ثم تبدأ الفوضى: محوّلات، وإضافات من جهات خارجية، وتنظيف يدوي. في Blender 5.3 تتقلص هذه الفوضى بشكل ملحوظ: فقد أصبحت السبلاتات مواطنًا كامل الحقوق في البرنامج.

السبلاتات كبيانات مشهد عادية

نبذة موجزة عن التقنية. يمثّل 3D Gaussian Splatting المشهد لا بالمضلعات، بل بعدد كبير من «البقع» شبه الشفافة (الغاوسيات). لكل منها موضع وحجم ودوران ولون. بفضل ذلك تبدو الأجسام والغرف الحقيقية واقعية فوتوغرافيًا، وتُرندر بسرعة.

يستورد Blender 5.3 هذه المشاهد من ملفات PLY وSPZ وglTF. وتُخزَّن داخليًا كسحب نقاط متخصصة. وتُحفظ متجهات القياس، ورباعيات الدوران (quaternions)، واللون الأساسي، ومعاملات التوافقيات الكروية. وهذه الأخيرة هي المسؤولة عن كيفية تغيّر لون البقعة بحسب زاوية الرؤية. وهي التي تمنح تلك الانعكاسات والتدرجات اللونية التي تجعل السبلاتات تبدو «حيّة».

والأهم أن السبلاتات صارت قابلة للتحكم إجرائيًا عبر Geometry Nodes. فيمكن مثلًا تصفية «الضجيج» حول الجسم، أو قص الزائد بواسطة قناع، أو تحريك تفكك المشهد إلى جسيمات. ويمكن عرض النتيجة في كل مكان: من Workbench حتى الرندر النهائي في EEVEE وCycles. كما يمكن استبدال الشيدر الأساسي بـBSDF كامل. عندها يحصل المشهد على إعادة إضاءة صحيحة فيزيائيًا، وهذه إحدى أبرز نقاط الألم في المسوحات: فالإضاءة فيها «مخبوزة» لحظة التصوير.

DLSS 4.5 والمواد

يتعلق الجزء البارز الثاني من الإصدار بالسرعة. فقد حصل Cycles على دعم DLSS 4.5 Ray Reconstruction لإزالة الضجيج في الـviewport على بطاقات NVIDIA. ووفق وصف الإصدار، وبفضل إعادة استخدام العيّنات زمنيًا والرفع العصبي للدقة (upscaling)، تصبح الاستجابة قريبة من EEVEE، مع دقة تتبّع الأشعة في Cycles. كما يختفي وميض الإطارات أثناء تشغيل الأنيميشن. وهذا أهم للأنيماتور مما يبدو: إذ يمكن تقييم الإضاءة والمواد أثناء الحركة دون انتظار رندر تجريبي.

وأُضيف إلى Principled BSDF التشتت الفيزيائي للضوء وفق معيار OpenPBR v1.1.1 إضافةً إلى لا تماثل خشونة الزجاج. وبالنسبة إلى تصوير المجوهرات والبصريات والمنتجات الزجاجية، يعني ذلك حيلًا أقل في تحليل الألوان يدويًا. وظهرت في EEVEE عُقد Material Lighting التي تتيح التحكم الدقيق في استجابة المادة لمصادر ضوء محددة. كما يدعم EEVEE الآن كاميرات Fisheye البانورامية.

البقية: المشاريع والمُركِّب والمونتاج

ظهر في النواة لأول مرة نظام Projects الاختياري. فهو يربط مكتبات الأصول ومتغيرات خط الإنتاج وإعدادات الألوان في سياق واحد يتجاوز ملفات .blend المنفردة. وبالنسبة إلى الاستوديوهات والفرق، هذه خطوة نحو حلّ ما كان يُحلّ سابقًا بسكربتات محلية الصنع واتفاقات حول المجلدات.

وحصل المُركِّب (compositor) على حزمة تأثيرات لتطبيق Bloom وChromatic Aberration بسرعة دون تشابك الوصلات، إضافةً إلى 17 عقدة حسابية. وتسارع فلتر Anisotropic Kuwahara على Apple Silicon حتى 10 أضعاف. وأُضيف إلى Grease Pencil القص البولياني Carver، وظهر في محرر الفيديو VSE إطار عمل ripple editing.

القيود وما العمل

للإصدار تحفظات. يعمل DLSS 4.5 على بطاقات NVIDIA فقط، لذا لن يفيد أصحاب وحدات GPU الأخرى. ونظام Projects اختياري، وستظهر قيمته في الفريق لا لدى العامل الحر المنفرد. ويستند وصف الإصدار إلى ملخّص منشور في Telegram، لذلك ينبغي التحقق بأنفسكم من السرعة الفعلية وجودة السبلاتات في المشاهد الثقيلة.

والخلاصة العملية بسيطة. إذا كنتم تعملون مع المسح التصويري (photogrammetry) ومسوحات NeRF والسبلات والإنتاج الافتراضي أو محتوى AR، فمن المفيد تمرير مسوحاتكم عبر الاستيراد الجديد لمعرفة كم من الأدوات الوسيطة يمكن الاستغناء عنها. وإذا كنتم تنفّذون رندر المنتجات، فجرّبوا Cycles مع DLSS 4.5 في الـviewport. أما مديرو المنتجات الذين يبنون أدوات حول التقاط الأجسام ثلاثيًا، فمن المفيد أن يلاحظوا أن المعيار المجاني في الصناعة بات يفهم السبلاتات أصليًا، وهذا يخفض عتبة الدخول للجميع حوله.

القصة

أسئلة وأجوبة حول الخبر

ما أبرز التفاصيل حول السبلاتات كبيانات مشهد عادية؟

نبذة موجزة عن التقنية. يمثّل 3D Gaussian Splatting المشهد لا بالمضلعات، بل بعدد كبير من «البقع» شبه الشفافة (الغاوسيات). لكل منها موضع وحجم ودوران ولون. بفضل ذلك تبدو الأجسام والغرف الحقيقية واقعية فوتوغرافيًا، وتُرندر بسرعة. يستورد Blender 5.3 هذه المشاهد من ملفات PLY وSPZ وglTF. وتُخزَّن داخليًا كسحب نقاط متخصصة. وتُحفظ متجهات القياس، ورباعيات الدوران (quaternions)، واللون الأساسي، ومعاملات التوافقيات الكروية. وهذه الأخيرة هي المسؤولة عن كيفية تغيّر لون البقعة بحسب زاوية الرؤية.

ما أبرز التفاصيل حول DLSS 4.5 والمواد؟

يتعلق الجزء البارز الثاني من الإصدار بالسرعة. فقد حصل Cycles على دعم DLSS 4.5 Ray Reconstruction لإزالة الضجيج في الـviewport على بطاقات NVIDIA. ووفق وصف الإصدار، وبفضل إعادة استخدام العيّنات زمنيًا والرفع العصبي للدقة (upscaling)، تصبح الاستجابة قريبة من EEVEE، مع دقة تتبّع الأشعة في Cycles. كما يختفي وميض الإطارات أثناء تشغيل الأنيميشن. وهذا أهم للأنيماتور مما يبدو: إذ يمكن تقييم الإضاءة والمواد أثناء الحركة دون انتظار رندر تجريبي.

ما أبرز التفاصيل حول البقية: المشاريع والمُركِّب والمونتاج؟

ظهر في النواة لأول مرة نظام Projects الاختياري. فهو يربط مكتبات الأصول ومتغيرات خط الإنتاج وإعدادات الألوان في سياق واحد يتجاوز ملفات .blend المنفردة. وبالنسبة إلى الاستوديوهات والفرق، هذه خطوة نحو حلّ ما كان يُحلّ سابقًا بسكربتات محلية الصنع واتفاقات حول المجلدات. وحصل المُركِّب (compositor) على حزمة تأثيرات لتطبيق Bloom وChromatic Aberration بسرعة دون تشابك الوصلات، إضافةً إلى 17 عقدة حسابية. وتسارع فلتر Anisotropic Kuwahara على Apple Silicon حتى 10 أضعاف.

ZK
جمال حميدون — مدير المنتجات في Alpina Digital ومدير منتج AlpinaGPT. يبني منتجات الذكاء الاصطناعي منذ 2019. بدأ Hamidun News كمشروع شخصي ثم أصبح مُجمِّعًا إنتاجيًا بأكثر من 6000 قارئ.
✦ Unified AI Workspace · Nomad

Test Frontier LLMs & Autonomous Agents in One Workspace

Run Claude Opus 5.5, GPT-6, Gemini 3.1, and DeepSeek side-by-side in Nomad AI (nomadnet.ai) — unified model routing, deep research, and multimodal workflows under one subscription.

Try Nomad AI →Launch Nomad Agent
ما رأيك؟
جارٍ تحميل التعليقات…