Blender 5.3 импортирует 3D Gaussian Splatting нативно и ускоряет вьюпорт через DLSS 4.5
Blender 5.3 принимает 3D Gaussian Splatting без внешних плагинов. Файлы PLY, SPZ и glTF импортируются как облака точек, дальше их можно править в Geometry Nodes и рендерить в Workbench, EEVEE и Cycles. Для скана комнаты или объекта, снятого на телефон, это путь прямо в обычный 3D-пайплайн. Отдельно Cycles получил DLSS 4.5 Ray Reconstruction, чтобы вьюпорт не рябил на видеокартах NVIDIA.
AI-обработка оригинала TG: @cgevent (Метаверсище и ИИще); редакция Hamidun News
Если вы хоть раз пытались затащить нейросетевой скан в нормальную 3D-сцену, то знаете, как это обычно выглядит. Снимаете объект на телефон, получаете красивый 3D Gaussian Splatting в отдельном вьюере, а потом начинается зоопарк: конвертеры, сторонние аддоны, ручная чистка. В Blender 5.3 этот зоопарк заметно сокращается: сплаты стали полноценными гражданами программы.
Сплаты как обычные данные сцены
Коротко о технологии. 3D Gaussian Splatting представляет сцену не полигонами, а множеством полупрозрачных «пятен» (гауссиан). У каждого есть положение, размер, поворот и цвет. Благодаря этому реальные объекты и помещения выглядят фотореалистично, а рендерятся быстро.
Blender 5.3 импортирует такие сцены из файлов PLY, SPZ и glTF. Внутри они хранятся как специализированные облака точек. Сохраняются векторы масштаба, кватернионы вращения, базовый цвет и коэффициенты сферических гармоник. Последние отвечают за то, как цвет пятна меняется в зависимости от угла обзора. Именно они дают те самые блики и переливы, из-за которых сплаты выглядят «живыми».
Главное, что сплатами теперь можно управлять процедурно через Geometry Nodes. Можно, например, отфильтровать «шум» вокруг объекта, вырезать лишнее по маске или анимировать распад сцены на частицы. Показывать результат можно везде: от Workbench до финального рендера в EEVEE и Cycles. Кроме того, базовый шейдер можно заменить на полноценный BSDF. Тогда сцена получает физически корректное переосвещение, а это одна из главных болевых точек сканов: свет в них «запечён» в момент съёмки.
DLSS 4.5 и материалы
Вторая заметная часть релиза касается скорости. Cycles получил поддержку DLSS 4.5 Ray Reconstruction для шумоподавления во вьюпорте на картах NVIDIA. По описанию релиза, за счёт временного переиспользования сэмплов и нейросетевого апскейла отклик получается близким к EEVEE, но с точностью трассировки лучей Cycles. Заодно уходит мерцание кадров при проигрывании анимации. Для аниматора это важнее, чем кажется: оценивать свет и материалы в движении можно, не дожидаясь пробного рендера.
В Principled BSDF добавили физическую дисперсию света по стандарту OpenPBR v1.1.1 и анизотропию шероховатости стекла. Для визуализации ювелирки, оптики и стеклянных продуктов это означает меньше хаков с ручным разложением цвета. В EEVEE появились ноды Material Lighting: они позволяют точечно управлять реакцией материала на отдельные источники света. Ещё EEVEE теперь поддерживает панорамные Fisheye-камеры.
Остальное: проекты, композитор, монтаж
В ядре дебютировала опциональная система Projects. Она связывает библиотеки ассетов, переменные пайплайна и настройки цвета в единый контекст за пределами отдельных .blend-файлов. Для студий и команд это шаг к тому, что раньше решалось самописными скриптами и договорённостями о папках.
Композитор получил стек эффектов для быстрого наложения Bloom и Chromatic Aberration без лапши из связей, а также 17 вычислительных нод. Фильтр Anisotropic Kuwahara на Apple Silicon ускорен до 10 раз. В Grease Pencil добавили булево вырезание Carver, а в видеоредакторе VSE появился фреймворк ripple editing.
Ограничения и что делать
У релиза есть оговорки. DLSS 4.5 работает только на видеокартах NVIDIA, так что владельцам других GPU это не поможет. Система Projects опциональна, и её ценность проявится в команде, а не у фрилансера-одиночки. Описание релиза опирается на пересказ в Telegram, поэтому реальную скорость и качество сплатов на тяжёлых сценах нужно проверять самим.
Практический вывод простой. Если вы работаете с фотограмметрией, NeRF- и сплат-сканами, виртуальными продакшенами или AR-контентом, стоит прогнать свои сканы через новый импорт и посмотреть, сколько промежуточных инструментов можно выкинуть. Если делаете продуктовый рендер, попробуйте Cycles с DLSS 4.5 во вьюпорте. А продактам, которые строят инструменты вокруг 3D-захвата, полезно отметить: бесплатный стандарт индустрии теперь понимает сплаты нативно, и это снижает порог входа для всех вокруг.
- 12 нояб. 2026 г.Google привезла Gemini Intelligence в Android Auto — пока только для Pixel
- 12 нояб. 2026 г.Adobe показала на Max четыре ИИ-прототипа: 3D из фото, звук-квадрат и копипаст правок
- 12 нояб. 2026 г.Apple продаёт ИИ сверх лимита: в Logic Pro появился пакет за $50 без подписки
- 12 нояб. 2026 г.Apple продаёт пакеты ИИ-лимитов за $50 разово — и обходит подписочную модель
Вопросы и ответы по материалу
Что известно по теме: сплаты как обычные данные сцены?
Коротко о технологии. 3D Gaussian Splatting представляет сцену не полигонами, а множеством полупрозрачных «пятен» (гауссиан). У каждого есть положение, размер, поворот и цвет. Благодаря этому реальные объекты и помещения выглядят фотореалистично, а рендерятся быстро. Blender 5.3 импортирует такие сцены из файлов PLY, SPZ и glTF. Внутри они хранятся как специализированные облака точек. Сохраняются векторы масштаба, кватернионы вращения, базовый цвет и коэффициенты сферических гармоник.
Что известно по теме: DLSS 4.5 и материалы?
Вторая заметная часть релиза касается скорости. Cycles получил поддержку DLSS 4.5 Ray Reconstruction для шумоподавления во вьюпорте на картах NVIDIA. По описанию релиза, за счёт временного переиспользования сэмплов и нейросетевого апскейла отклик получается близким к EEVEE, но с точностью трассировки лучей Cycles. Заодно уходит мерцание кадров при проигрывании анимации. Для аниматора это важнее, чем кажется: оценивать свет и материалы в движении можно, не дожидаясь пробного рендера.
Что известно по теме: остальное: проекты, композитор, монтаж?
В ядре дебютировала опциональная система Projects. Она связывает библиотеки ассетов, переменные пайплайна и настройки цвета в единый контекст за пределами отдельных .blend-файлов. Для студий и команд это шаг к тому, что раньше решалось самописными скриптами и договорённостями о папках. Композитор получил стек эффектов для быстрого наложения Bloom и Chromatic Aberration без лапши из связей, а также 17 вычислительных нод. Фильтр Anisotropic Kuwahara на Apple Silicon ускорен до 10 раз.
Внедряйте ИИ быстрее рынка вместе с инженерами и фаундерами
Внутри Vibe Club (hamidun.com/club): еженедельные живые мастермайнды и разборы архитектуры с Жемалом Хамидуном, закрытый Tech Radar, LMS и обновляемая база из 370+ боевых скиллов.
Главное из мира ИИ — раз в неделю
7 ключевых событий недели, отобранных вручную. Без шума, репостов и пресс-релизов.
Готово! Проверьте почту — мы отправили подтверждение.