Nem jogadores nem desenvolvedores gostaram do Nvidia DLSS 5, mas ele pode virar padrão

O Nvidia DLSS 5, quinta geração do upscaling com IA, provocou uma onda de críticas. Jogadores falam em "efeito vale da estranheza": a imagem parece pouco natural, principalmente em objetos em movimento. Os desenvolvedores de jogos também não estão animados: a integração exige esforço extra e o resultado varia de jogo para jogo. A Nvidia não recua. A empresa está convencida de que, em poucos anos, a tecnologia será o modo padrão de toda a indústria.

Processado por IA de Wired; editado por Hamidun News
Nem jogadores nem desenvolvedores gostaram do Nvidia DLSS 5, mas ele pode virar padrão
Fonte: Wired. Colagem: Hamidun News.
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O Nvidia DLSS 5, nova geração da tecnologia de upscaling com IA, teve uma recepção fria dos dois lados ao mesmo tempo. Os jogadores chamam a imagem de assustadora e pouco natural. Os desenvolvedores de jogos compartilham o ceticismo, embora a Nvidia insista que, em poucos anos, esse será o modo padrão em todas as placas de vídeo.

DLSS significa Deep Learning Super Sampling. A Nvidia desenvolve a tecnologia desde 2018. A ideia é renderizar a cena em resolução menor e deixar uma rede neural completar os detalhes e elevar a imagem para 4K ou mais. As primeiras versões funcionavam bem o bastante: muitos jogadores não percebiam diferença em relação à renderização nativa, mas ganhavam um aumento considerável de FPS.

O DLSS 3, lançado junto com as placas RTX série 40, adicionou a geração de quadros intermediários, o Frame Generation. A tecnologia inseria quadros sintetizados entre os reais, permitindo dobrar o contador de FPS sem sobrecarregar a GPU.

O DLSS 5 vai além. A quinta geração usa geração de múltiplos quadros: a IA cria vários quadros intermediários em sequência, podendo multiplicar o FPS exibido várias vezes. O problema é que, quanto mais quadros a rede neural gera, mais artefatos ela introduz.

Os jogadores relatam um efeito de vale da estranheza: a imagem parece quase certa, mas o olho percebe algo pouco natural. Bordas borradas em objetos em movimento, rastros fantasma e tremulação de texturas quebram a imersão pela qual os jogadores compram placas de vídeo topo de linha.

A reação da comunidade foi previsivelmente dura. Fóruns e Reddit se encheram de capturas de tela e vídeos comparativos em que o DLSS 5 perde para a renderização nativa em qualidade visual. Isso pesa ainda mais por causa do preço: placas com suporte aos recursos mais recentes do DLSS são caras, e ninguém quer pagar por uma imagem pior.

Mas a posição dos desenvolvedores é mais reveladora. De modo geral, os estúdios não estão empolgados com o DLSS 5. Integrar a tecnologia exige esforço adicional: é preciso ajustar parâmetros para cada jogo, testar em diferentes cenas e resoluções e controlar artefatos. A geração de quadros por IA muda o pipeline habitual de trabalho com o motor gráfico, complica a otimização e adiciona imprevisibilidade ao processo de QA. Além disso, o resultado final é instável: em alguns jogos o DLSS 5 funciona de forma aceitável, em outros é claramente pior que a renderização nativa.

A Nvidia, por sua vez, não muda o discurso. A empresa apresenta o DLSS 5 como o futuro dos gráficos de jogos e prevê que, em poucos anos, a tecnologia será o modo padrão. A Nvidia tem argumentos: as resoluções de tela crescem, as cenas ficam mais complexas e a renderização tradicional é cada vez mais difícil de escalar. O upscaling com IA é uma resposta lógica a esse desafio; a questão é só quão rápido a tecnologia amadurecerá até uma qualidade aceitável.

Os concorrentes não dormem no ponto. A AMD promove o FSR (FidelityFX Super Resolution) e a Intel, o XeSS. As duas tecnologias funcionam em placas de vídeo de qualquer fabricante, o que lhes dá vantagem em alcance. Se a qualidade do DLSS 5 não melhorar nas próximas atualizações, parte dos desenvolvedores pode preferir soluções mais simples de integrar, e isso prejudicaria a posição da Nvidia num segmento essencial para ela.

A história do DLSS 5 é a da velocidade contra a qualidade. A Nvidia tem pressa em lançar uma tecnologia que ainda não amadureceu até o nível esperado. Os jogadores sentem isso por intuição; os desenvolvedores, na prática. Até que a empresa elimine os artefatos e reduza a carga sobre os estúdios, o futuro padrão continuará sendo uma configuração polêmica para quem aceita fechar os olhos para os efeitos colaterais.

História
ZK
Zhemal Khamidun — CPO da Alpina Digital, gerente de produto do AlpinaGPT. Cria produtos de IA desde 2019. O Hamidun News é um projeto pessoal que virou um agregador em produção com mais de 6.000 leitores.
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