O gamão russo pelos olhos da IA: 170 mil jogadas e os erros humanos

Os criadores de uma plataforma online de nardy treinaram um motor de rede neural inspirado no clássico TD-Gammon de Gerald Tesauro, dos anos 1990. Em seis meses, reuniram 170 mil jogadas com escolha real: 6.383 partidas de 938 jogadores. O motor não compara as jogadas em si, mas avalia as posições às quais elas levam — como uma mesma disposição pode ser alcançada por caminhos diferentes, o gerador percorre todas as sequências possíveis e depois as agrupa pela posição final. • As regras do long nardy criam complexidade: uma única peça basta para bloquear um ponto (o bloqueio é a principal arma), uma pilha inicial de 15 peças em um único ponto (só é possível tirar uma por jogada), uma exceção na primeira tirada (os dobrados 3-3, 4-4 e 6-6 permitem mover duas peças), a proibição de um bloqueio fechado (seis pontos consecutivos não podem prender todas as 15 peças do adversário), a obrigação de jogar o máximo de dados possível, e a retirada das peças só quando as 15 estiverem em casa • Três tipos de vitória: oin (1 ponto se o perdedor retirou pelo menos uma peça), mars (2 pontos se não retirou nenhuma) e koks (3 pontos se o adversário não retirou nenhuma peça e ainda tem uma no quarto inicial) • O Performance Rating (PR) mede a precisão do jogo (o erro médio por jogada multiplicado por 500). Um PR de 10 significa perder 0,02 ponto por jogada

Processado por IA de Habr AI; editado por Hamidun News
O gamão russo pelos olhos da IA: 170 mil jogadas e os erros humanos
Fonte: Habr AI. Colagem: Hamidun News.
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Dado-chave #1O Performance Rating (PR) mede a precisão do jogo (o erro médio por jogada multiplicado por 500). Um PR de 10 significa perder 0,02 ponto por jogada

Os criadores de uma plataforma de nardy online fizeram uma análise em larga escala: examinaram 170 mil jogadas reais de 6.383 partidas disputadas por 938 jogadores. Com esse material, treinaram um motor de rede neural e descobriram como ele escolhe as jogadas — e onde os humanos cometem erros críticos. As regras do long nardy se revelaram muito mais intrincadas para um algoritmo do que para uma pessoa.

Como o motor avalia as posições

A abordagem remonta ao famoso TD-Gammon de Gerald Tesauro (anos 1990), que demonstrou que a avaliação neural de posições funciona no gamão. Hoje esse método é o padrão em todos os programas do gênero, do GNU Backgammon ao eXtreme Gammon. O motor não compara as jogadas em si, mas as posições às quais elas levam.

O algoritmo funciona em três etapas. Primeira: para a posição atual e os dados sorteados, listar todas as jogadas legais. Segunda: construir a posição resultante de cada jogada. Terceira: avaliar cada posição com a rede neural e escolher a mais vantajosa. Um ponto crítico: uma mesma disposição final costuma ser alcançada por caminhos diferentes. Por exemplo, com uma tirada de 4-1, é possível jogar 24→20→19 ou 24→23→19 — o resultado é idêntico. É por isso que o gerador primeiro percorre todas as sequências de passos possíveis e só depois as agrupa pela posição final. Isso é especialmente importante nos dobrados, em que quatro passos do mesmo número geram várias permutações com o mesmo resultado.

Por que as regras do long nardy são difíceis para um algoritmo

Diferente do gamão clássico (com capturas e barra), no long nardy — segundo o regulamento da Federação Russa de Nardy (portaria do Ministério do Esporte nº 347, de 30 de abril de 2025) — tudo funciona de outra forma:

Uma única peça bloqueia um ponto — não é possível ocupar um ponto onde há uma peça do adversário. O bloqueio é a principal arma; o tempo é o recurso-chave.

A cabeça — as 15 peças começam empilhadas em um único ponto, e só uma pode saltar por jogada. O gerador mantém um contador de saídas da cabeça dentro de uma mesma jogada.

Exceção na primeira tirada — nos dobrados 3-3, 4-4 ou 6-6, o segundo jogador a mover pode deslocar duas peças. Essa exceção existe justamente porque, com esses dobrados, a primeira peça bate na cabeça do adversário no ponto 12 e não consegue avançar mais. A segunda peça completa o restante do percurso.

Proibição do bloqueio fechado — um bloco de seis pontos consecutivos é proibido se ele prender todas as 15 peças do adversário (desde que este não tenha conseguido avançar pelo menos uma peça além dele). Essa verificação é feita em cada etapa intermediária da jogada, não só na posição final.

Obrigação de jogar o máximo — se for possível jogar os dois dados, ambos devem ser jogados. Se só for possível jogar um, deve ser o maior. Em dobrados, deve-se jogar o máximo de vezes possível.

Retirada de peças só a partir de casa — a retirada de peças só começa quando as 15 estiverem na zona de casa.

Três tipos de vitória: oin, mars, koks

No long nardy existem três resultados possíveis, cada um valendo uma quantidade diferente de pontos:

Oin (1 ponto) — o jogador perdedor conseguiu retirar pelo menos uma peça.

Mars (2 pontos) — o jogador perdedor não retirou nenhuma peça; todas as suas peças estão além da casa do adversário ou dentro da própria casa, mas nenhuma foi retirada.

Koks (3 pontos) — o jogador perdedor não retirou nenhuma peça, e pelo menos uma delas permaneceu no quarto inicial (pontos 7–12 para as vermelhas, 19–24 para as brancas, conforme a numeração das vermelhas).

O motor retorna seis probabilidades: três resultados para cada lado. O resultado esperado (equity) é calculado pela fórmula: E = (P_wn − P_ln) + 2·(P_wm − P_lm) + 3·(P_wk − P_lk), em que w/l significa vitória ou derrota, e n/m/k representam oin, mars e koks. O equity varia de −3 a +3: zero é uma posição equilibrada, +1 é uma vitória garantida, +3 é um koks garantido.

Como se mede a qualidade do jogo

A qualidade de uma jogada é medida de forma simples: erro = E(melhor jogada) − E(jogada realizada) ≥ 0. Jogadas forçadas e opções praticamente equivalentes não são contabilizadas, para não diluir a média. O erro médio por partida é multiplicado por 500 e chamado de Performance Rating (PR): um PR de 10 significa perder 0,02 ponto por jogada em média.

Para verificar suas avaliações, o motor usa rollouts: uma posição é jogada até o fim várias vezes, com o programa jogando por ambos os lados e com novas tiradas de dados a cada vez. O resultado médio serve como referência. Os rollouts são computacionalmente caros e não são usados durante o jogo em tempo real — são uma forma de verificar posições controversas e detectar erros da rede neural.

Perguntas frequentes sobre a notícia

Como o motor avalia as posições?

A abordagem remonta ao famoso TD-Gammon de Gerald Tesauro (anos 1990), que demonstrou que a avaliação neural de posições funciona no gamão. Hoje esse método é o padrão em todos os programas do gênero, do GNU Backgammon ao eXtreme Gammon. O motor não compara as jogadas em si, mas as posições às quais elas levam. O algoritmo funciona em três etapas. Primeira: para a posição atual e os dados sorteados, listar todas as jogadas legais. Segunda: construir a posição resultante de cada jogada. Terceira: avaliar cada posição com a rede neural e escolher a mais vantajosa. Um ponto cr

Por que as regras do long nardy são difíceis para um algoritmo?

Diferente do gamão clássico (com capturas e barra), no long nardy — segundo o regulamento da Federação Russa de Nardy (portaria do Ministério do Esporte nº 347, de 30 de abril de 2025) — tudo funciona de outra forma: Uma única peça bloqueia um ponto — não é possível ocupar um ponto onde há uma peça do adversário. O bloqueio é a principal arma; o tempo é o recurso-chave. A cabeça — as 15 peças começam empilhadas em um único ponto, e só uma pode saltar por jogada. O gerador mantém um contador de saídas da cabeça dentro de uma mesma jogada. Exceção na primeira tirada — nos dob

O que se sabe sobre Três tipos de vitória: oin, mars, koks?

No long nardy existem três resultados possíveis, cada um valendo uma quantidade diferente de pontos: Oin (1 ponto) — o jogador perdedor conseguiu retirar pelo menos uma peça. Mars (2 pontos) — o jogador perdedor não retirou nenhuma peça; todas as suas peças estão além da casa do adversário ou dentro da própria casa, mas nenhuma foi retirada. Koks (3 pontos) — o jogador perdedor não retirou nenhuma peça, e pelo menos uma delas permaneceu no quarto inicial (pontos 7–12 para as vermelhas, 19–24 para as brancas, conforme a numeração das vermelhas). O motor retorna seis probabil

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Zhemal Khamidun — CPO da Alpina Digital, gerente de produto do AlpinaGPT. Cria produtos de IA desde 2019. O Hamidun News é um projeto pessoal que virou um agregador em produção com mais de 6.000 leitores.
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