Take-Two despide por sorpresa al jefe de IA y a su equipo antes del lanzamiento de GTA VI

Take-Two, propietaria de Rockstar Games, ha despedido al jefe de IA, Luke Deaken, y a parte de su equipo. Él mismo anunció los recortes el 3 de abril de 2026. Según Deaken, el equipo pasó siete años creando herramientas para el desarrollo de juegos, desde contenido procedimental y aprendizaje automático hasta infraestructura y DevOps. La decisión resulta especialmente extraña en este contexto: en febrero, la dirección de la compañía afirmaba que Take-Two estaba adoptando activamente la IA generativa.

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Take-Two despide por sorpresa al jefe de IA y a su equipo antes del lanzamiento de GTA VI
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Ficha técnica y cifras clave
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Editor jefe
Dato clave #1contenido procedimental y generación de elementos de juego
Dato clave #2aprendizaje automático para tareas internas de desarrollo
Dato clave #3herramientas y frontend para pipelines de PCG/ML

Take-Two Interactive ha despedido de forma inesperada a Luke Deaken, responsable de su división de IA, y a parte de su equipo. La noticia apareció el 3 de abril de 2026 en una publicación del propio Deaken en LinkedIn, sin anuncio oficial de la editora de GTA VI.

Qué ocurrió

Deaken escribió que su etapa en T2 «ha llegado a su fin», igual que el trabajo de todo su equipo o, al menos, de una parte significativa. Según explicó, el despido fue inesperado y usó la publicación no para entrar en polémicas públicas, sino para ayudar a sus compañeros a encontrar nuevos puestos. Take-Two declinó hacer comentarios.

Por el tamaño de la compañía, la historia llama la atención no solo por el nombre de Rockstar Games, sino porque en febrero el CEO, Strauss Zelnick, habló de cientos de proyectos piloto y despliegues de IA dentro del negocio.

«Lamento mucho decir que mi etapa en T2, y la de mi equipo, ha llegado a su fin», escribió

Deaken.

A qué se dedicaba el equipo

Luke Deaken asumió la dirección de IA de Take-Two a comienzos de 2025, tras unos diez años en Zynga, que la editora compró en 2022 por 12 700 millones de dólares. Por indicios indirectos, el núcleo de esta función se construyó en torno a antiguos empleados de Zynga. En LinkedIn, Deaken subraya que el equipo no trabajaba en experimentos de marketing, sino en sistemas aplicados para la producción de juegos, y lo hacía desde hacía unos siete años.

  • contenido procedimental y generación de elementos de juego
  • aprendizaje automático para tareas internas de desarrollo
  • herramientas y frontend para pipelines de PCG/ML
  • infraestructura y DevOps para esos sistemas
  • producción, gestión de proyectos y procesos operativos

Lo importante es que, a juzgar por la descripción del propio Deaken, no se trataba de intentar escribir guiones de forma automática ni de sustituir a los artistas con un botón. El equipo construía una capa de infraestructura: herramientas que aceleran los flujos de trabajo, ayudan con la generación procedimental y hacen que enfoques complejos de aprendizaje automático sean viables para el trabajo diario de productores y desarrolladores. Por eso el despido se percibe no como un cambio cosmético, sino como un golpe a la experiencia interna acumulada.

Por qué importa

La gran paradoja es que los recortes llegaron solo dos meses después de las declaraciones públicas de Zelnick sobre la «adopción activa» de la IA generativa. Entonces dijo que Take-Two ya veía ahorros de tiempo y costes con estas herramientas, pero aclaró por separado que la IA generativa no participa en absoluto en el desarrollo de GTA VI. Para Rockstar es una postura de principios: según el CEO, los mundos del estudio se crean a mano, y la IA generativa, por su naturaleza, «mira al pasado» en lugar de crear éxitos realmente nuevos.

De ahí surge una imagen extraña. Por un lado, la editora apoya públicamente la IA y habla de experimentos internos a gran escala. Por otro, despide a las personas que construían herramientas aplicadas para el desarrollo. Eso no implica necesariamente abandonar la IA: quizá la compañía esté reestructurándose, trasladando funciones a los estudios o recortando equipos centrales. Pero sin comentarios de Take-Two, el mercado ve más una señal de revisión de prioridades que una evolución tranquila de la división.

Qué significa

Para la industria del videojuego, es un recordatorio de que entre las declaraciones rotundas sobre IA y la inversión real en equipos suele haber una gran distancia. Incluso las grandes editoras pueden cambiar de forma brusca su estrategia de IA si la dirección no ve un retorno rápido o decide trasladar los experimentos a estudios concretos.

En plena preparación de GTA VI, la historia parece un retroceso cauteloso respecto a un bloque de IA centralizado, no un abandono total de la tecnología.

Preguntas frecuentes sobre la noticia

¿Qué se sabe sobre Qué ocurrió?

Deaken escribió que su etapa en T2 «ha llegado a su fin», igual que el trabajo de todo su equipo o, al menos, de una parte significativa. Según explicó, el despido fue inesperado y usó la publicación no para entrar en polémicas públicas, sino para ayudar a sus compañeros a encontrar nuevos puestos. Take-Two declinó hacer comentarios. Por el tamaño de la compañía, la historia llama la atención no solo por el nombre de Rockstar Games, sino porque en febrero el CEO, Strauss Zelnick, habló de cientos de proyectos piloto y despliegues de IA dentro del negocio. «Lamento mucho dec

¿Qué se sabe sobre A qué se dedicaba el equipo?

Luke Deaken asumió la dirección de IA de Take-Two a comienzos de 2025, tras unos diez años en Zynga, que la editora compró en 2022 por 12 700 millones de dólares. Por indicios indirectos, el núcleo de esta función se construyó en torno a antiguos empleados de Zynga. En LinkedIn, Deaken subraya que el equipo no trabajaba en experimentos de marketing, sino en sistemas aplicados para la producción de juegos, y lo hacía desde hacía unos siete años. contenido procedimental y generación de elementos de juego aprendizaje automático para tareas internas de desarrollo herramientas y

¿Qué se sabe sobre Por qué importa?

La gran paradoja es que los recortes llegaron solo dos meses después de las declaraciones públicas de Zelnick sobre la «adopción activa» de la IA generativa. Entonces dijo que Take-Two ya veía ahorros de tiempo y costes con estas herramientas, pero aclaró por separado que la IA generativa no participa en absoluto en el desarrollo de GTA VI. Para Rockstar es una postura de principios: según el CEO, los mundos del estudio se crean a mano, y la IA generativa, por su naturaleza, «mira al pasado» en lugar de crear éxitos realmente nuevos. De ahí surge una imagen extraña. Por un

ZK
Zhemal Khamidun — CPO de Alpina Digital, product manager de AlpinaGPT. Crea productos de IA desde 2019. Hamidun News es un proyecto personal que creció hasta ser un agregador en producción con más de 6.000 lectores.
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