Blender 5.3 importa 3D Gaussian Splatting de forma nativa y acelera el viewport con DLSS 4.5
Blender 5.3 acepta 3D Gaussian Splatting sin plugins externos. Los archivos PLY, SPZ y glTF se importan como nubes de puntos, que luego se pueden editar en Geometry Nodes y renderizar en Workbench, EEVEE y Cycles. Para el escaneo de una habitación o de un objeto grabado con el móvil, es un camino directo hacia un pipeline 3D normal. Por separado, Cycles incorporó DLSS 4.5 Ray Reconstruction para que el viewport no tiemble en las tarjetas gráficas NVIDIA.
Procesado por IA desde TG: @cgevent (Метаверсище и ИИще); editado por Hamidun News
Si alguna vez has intentado llevar un escaneo neuronal a una escena 3D normal, sabes cómo suele ser. Grabas un objeto con el móvil, obtienes un precioso 3D Gaussian Splatting en un visor independiente, y entonces empieza el zoológico: conversores, addons de terceros, limpieza manual. En Blender 5.3 ese zoológico se reduce notablemente: los splats se han convertido en ciudadanos de pleno derecho del programa.
Los splats como datos normales de la escena
Una breve nota sobre la tecnología. 3D Gaussian Splatting representa una escena no con polígonos, sino con una multitud de «manchas» semitransparentes (gaussianas). Cada una tiene posición, tamaño, rotación y color. Gracias a ello, los objetos y espacios reales se ven fotorrealistas y se renderizan rápido.
Blender 5.3 importa estas escenas desde archivos PLY, SPZ y glTF. Internamente se almacenan como nubes de puntos especializadas. Se conservan los vectores de escala, los cuaterniones de rotación, el color base y los coeficientes de armónicos esféricos. Estos últimos determinan cómo cambia el color de la mancha según el ángulo de visión. Son los que dan esos brillos y destellos que hacen que los splats parezcan «vivos».
Lo principal es que ahora los splats se pueden controlar de forma procedural mediante Geometry Nodes. Se puede, por ejemplo, filtrar el «ruido» alrededor del objeto, recortar lo sobrante con una máscara o animar la desintegración de la escena en partículas. El resultado se puede mostrar en todas partes: desde Workbench hasta el render final en EEVEE y Cycles. Además, el shader base se puede sustituir por un BSDF completo. Entonces la escena obtiene una reiluminación físicamente correcta, uno de los principales puntos débiles de los escaneos: la luz en ellos está «horneada» en el momento de la captura.
DLSS 4.5 y materiales
La segunda parte destacada de la versión trata de la velocidad. Cycles incorporó soporte de DLSS 4.5 Ray Reconstruction para la reducción de ruido en el viewport en tarjetas NVIDIA. Según la descripción de la versión, gracias a la reutilización temporal de muestras y al escalado neuronal, la respuesta se acerca a la de EEVEE, pero con la precisión del trazado de rayos de Cycles. Además desaparece el parpadeo de fotogramas al reproducir la animación. Para un animador esto importa más de lo que parece: se puede evaluar la luz y los materiales en movimiento sin esperar a un render de prueba.
A Principled BSDF se le añadió dispersión física de la luz según el estándar OpenPBR v1.1.1 y anisotropía de la rugosidad del vidrio. Para la visualización de joyería, óptica y productos de cristal, esto significa menos trucos con separación manual del color. En EEVEE aparecieron los nodos Material Lighting: permiten controlar con precisión la reacción del material ante fuentes de luz concretas. Además, EEVEE ahora admite cámaras panorámicas Fisheye.
El resto: proyectos, compositor, edición
En el núcleo debutó el sistema opcional Projects. Une las bibliotecas de assets, las variables del pipeline y los ajustes de color en un único contexto más allá de los archivos .blend individuales. Para estudios y equipos, es un paso hacia lo que antes se resolvía con scripts caseros y acuerdos sobre carpetas.
El compositor recibió una pila de efectos para aplicar rápidamente Bloom y Chromatic Aberration sin una maraña de conexiones, además de 17 nodos de cómputo. El filtro Anisotropic Kuwahara se ha acelerado hasta 10 veces en Apple Silicon. En Grease Pencil se añadió el recorte booleano Carver, y en el editor de vídeo VSE apareció un framework de ripple editing.
Limitaciones y qué hacer
La versión tiene salvedades. DLSS 4.5 solo funciona en tarjetas gráficas NVIDIA, así que no ayudará a quienes tengan otras GPU. El sistema Projects es opcional, y su valor se notará en un equipo, no en un freelance que trabaja solo. La descripción de la versión se basa en un resumen en Telegram, por lo que conviene comprobar por uno mismo la velocidad real y la calidad de los splats en escenas pesadas.
La conclusión práctica es sencilla. Si trabajas con fotogrametría, escaneos NeRF y de splats, producciones virtuales o contenido AR, merece la pena pasar tus escaneos por la nueva importación y ver cuántas herramientas intermedias puedes eliminar. Si haces renders de producto, prueba Cycles con DLSS 4.5 en el viewport. Y para los product managers que construyen herramientas en torno a la captura 3D, conviene tomar nota: el estándar gratuito de la industria ya entiende los splats de forma nativa, y esto reduce la barrera de entrada para todos los que le rodean.
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Preguntas frecuentes sobre la noticia
¿Qué se sabe sobre Los splats como datos normales de la escena?
Una breve nota sobre la tecnología. 3D Gaussian Splatting representa una escena no con polígonos, sino con una multitud de «manchas» semitransparentes (gaussianas). Cada una tiene posición, tamaño, rotación y color. Gracias a ello, los objetos y espacios reales se ven fotorrealistas y se renderizan rápido. Blender 5.3 importa estas escenas desde archivos PLY, SPZ y glTF. Internamente se almacenan como nubes de puntos especializadas.
¿Qué se sabe sobre DLSS 4.5 y materiales?
La segunda parte destacada de la versión trata de la velocidad. Cycles incorporó soporte de DLSS 4.5 Ray Reconstruction para la reducción de ruido en el viewport en tarjetas NVIDIA. Según la descripción de la versión, gracias a la reutilización temporal de muestras y al escalado neuronal, la respuesta se acerca a la de EEVEE, pero con la precisión del trazado de rayos de Cycles. Además desaparece el parpadeo de fotogramas al reproducir la animación.
¿Qué se sabe sobre El resto: proyectos, compositor, edición?
En el núcleo debutó el sistema opcional Projects. Une las bibliotecas de assets, las variables del pipeline y los ajustes de color en un único contexto más allá de los archivos .blend individuales. Para estudios y equipos, es un paso hacia lo que antes se resolvía con scripts caseros y acuerdos sobre carpetas. El compositor recibió una pila de efectos para aplicar rápidamente Bloom y Chromatic Aberration sin una maraña de conexiones, además de 17 nodos de cómputo.
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