El autor de un juego de terror AR basado en «Viy» creó 12 monstruos con Tripo AI y redujo al Diablo a 7 880 triángulos

El desarrollador del juego de terror AR Home Haunt, basado en «Viy», generó los 12 monstruos con el servicio de IA Tripo AI. Para que el iPhone pueda mover los modelos junto con ARKit y la malla de la habitación, un script de Blender redujo al Diablo de 38 444 a 7 880 triángulos y las texturas de 4096 a 1024. Tripo montó de forma automática un rig de 23 huesos y las animaciones salen de la biblioteca gratuita Quaternius. La conclusión del autor: el presupuesto de triángulos se calcula por escena, no por modelo. • El primer lote de seis personajes, un ataúd, un atril y un icono costó 425 créditos de Tripo • Kikimora y la vieja bruja no pasaron el prerigcheck y se regeneraron • El vídeo en Blender 5.1.1: 3 002 fotogramas, 30 fps, Eevee, 24 muestras

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El autor de un juego de terror AR basado en «Viy» creó 12 monstruos con Tripo AI y redujo al Diablo a 7 880 triángulos
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Dato clave #1El primer lote de seis personajes, un ataúd, un atril y un icono costó 425 créditos de Tripo
Dato clave #2Kikimora y la vieja bruja no pasaron el prerigcheck y se regeneraron
El vídeo en Blender 5.1.13 002 fotogramas, 30 fps, Eevee, 24 muestras

Un desarrollador independiente está creando el prototipo de Home Haunt, un juego de terror AR para iPhone basado en la novela corta «Viy» de Gógol. El juego traslada la historia a tu habitación: de un ataúd en el suelo se levanta la panochka muerta y desde la pared te observan los espíritus. Generó los 12 monstruos en Tripo AI, un servicio de IA que crea modelos 3D a partir de texto o de una imagen.

Para que el teléfono pudiera con la cámara, ARKit y la malla de la habitación a la vez, hubo que aligerar los modelos. El más afectado fue el Diablo, al que un script de Blender redujo de 38 444 a 7 880 triángulos (los polígonos que forman la superficie del modelo). El proyecto en Unity avanza desde octubre: el registro de compilaciones arrancó el 2 de octubre y el 30 de octubre ya superaba las 50 entradas.

Qué generó la red neuronal y qué no

Los 12 modelos se crearon en Tripo AI mediante la API, desde un script de Python, con la versión de modelo v3.1. Once personajes salieron de una descripción de texto; la Vieja, de una imagen de concepto en T-pose. La lista incluye a la Panochka, Viy, el Diablo, la Vieja, el Upyr, Kikimora, el Vurdalak, el Alado, tres espíritus de la pared (el diablo hocico de cerdo, el demonio peludo y el diablo flaco) y el Gallo. Los diseños son del autor, no proceden de ninguna adaptación cinematográfica.

Los prompts están escritos en inglés y la postura se fija de forma estricta, A-pose o T-pose; de lo contrario, el rig automático falla. El primer lote de seis personajes, un ataúd, un atril de iglesia y un icono costó 425 créditos: el saldo bajó de 1 500 a 1 075. Según las condiciones de Tripo, el usuario de pago es dueño del resultado y no necesita citar al autor. El desarrollador aclara que interpreta a su manera la cláusula 5.2.2 de los Terms y que volverá a leerla antes del lanzamiento.

El rig también es automático: el modo biped de animate_rig genera un esqueleto de 23 huesos con nombres al estilo Mixamo. Es solo una coincidencia de nombres: el propio Adobe Mixamo no se usó ni para el rig ni para las animaciones. Los clips proceden de la biblioteca gratuita Quaternius Universal Animation Library 1 y 2 (licencia CC0), y el autor los transfirió por su cuenta al esqueleto de Tripo.

Cómo se aligeraron los modelos para el teléfono

Tripo entrega modelos de entre 5 y 39 mil triángulos y texturas de 4096. Para AR es demasiado: la cámara, ARKit y la malla de la habitación comparten el mismo hardware. Por eso el script de Blender (tripo_mobile.py) reduce la geometría hasta un número objetivo de triángulos y baja las texturas de 4096 a 1024; después, el GLB se convierte a FBX para Unity.

Número de triángulos por modelo (Tripo → en el juego):

  • Panochka: 23 528 → 14 774;
  • Viy: 38 566 → 15 759;
  • Diablo: 38 444 → 7 880;
  • Vieja: 28 101 → 13 789;
  • Upyr: 23 872 → 11 819;
  • Kikimora: 24 111 → 11 818;
  • Vurdalak: 14 872 → 11 820;
  • Alado: 9 498 → 5 910;
  • Diablo hocico de cerdo: 14 336 → 11 820;
  • Demonio peludo: 13 801 → 8 864;
  • Diablo flaco: 14 736 → 11 819;
  • Gallo: 4 781, sin cambios.

El Diablo fue el que más adelgazó y ahora es el más ligero de los personajes con rig. La conclusión principal del autor: el presupuesto de triángulos hay que calcularlo para toda la escena, no para cada modelo por separado.

Dónde falló el pipeline

No todo salió a la primera. Kikimora y la vieja bruja no superaron la comprobación previa al rig (prerigcheck) y se regeneraron, de ahí las versiones _v2. En Kikimora, la pose de reposo del rig resultó ser una A-pose, y en Blender hubo que alinearla antes de transferir los clips. El Alado y el Gallo no tienen huesos: carecen de esqueleto humano y se mueven por código. El Alado vuela con una compresión de la amplitud de las alas de 0,8 ± 0,2 a una frecuencia de 2 Hz, con balanceo e inclinación lateral.

En el juego, los clips de Quaternius se retargetean con el avatar Humanoid estándar de Unity, algo rápido que no requiere trabajo manual. Para los vídeos, el autor escribió un script aparte que transfiere esos mismos clips al rig de Tripo: toma los deltas de rotación de los huesos respecto a la T-pose y alinea las extremidades. El resultado se parece al del juego, pero no coincide con Unity fotograma a fotograma. Las velocidades se ajustaron al carácter de cada monstruo: Viy camina a 0,5× de velocidad, el Diablo a 0,7× y con movimientos bruscos, Kikimora a 1,3× también a sacudidas. La Panochka se levanta en el vídeo a 0,55×; si no, el movimiento no se lee en pantalla.

El vídeo se montó en Blender 5.1.1: Eevee, 24 muestras, fotograma de 1920×1920, 30 fps, 3 002 fotogramas. La iluminación combina una vela cálida, una luz de contra fría y una niebla ligera. La niebla sobreexponía el suelo, así que la luz de estudio se vinculó solo al modelo mediante light linking. El turntable da una vuelta en 5 segundos, y una línea incandescente recorre el modelo de abajo arriba: por debajo se ve la textura y por encima, arcilla gris.

El juego funciona sobre Unity 6 (6000.5.6f1) con URP y AR Foundation 6 sobre ARKit. Las pruebas automáticas, 24 smoke tests en modo individual y 9 parejas en cooperativo, pasan a fecha del 30 de octubre, pero no evalúan la calidad visual de los modelos.

La lista de tareas pendientes la aporta el propio autor: no hay expresiones ni animación facial, los párpados de Viy son procedurales, los ojos de la Panochka no brillan en Blender (en el juego es un efecto aparte), el «enjambre de peludos» está sustituido por ahora por el Diablo, y el Upyr muestra en el turntable puntos oscuros a la altura de la cintura, cuya causa el autor no ha encontrado. El juego sigue en prueba cerrada en TestFlight para iPhone.

Preguntas frecuentes sobre la noticia

¿Qué se sabe sobre Qué generó la red neuronal y qué no?

Los 12 modelos se crearon en Tripo AI mediante la API, desde un script de Python, con la versión de modelo v3.1. Once personajes salieron de una descripción de texto; la Vieja, de una imagen de concepto en T-pose. La lista incluye a la Panochka, Viy, el Diablo, la Vieja, el Upyr, Kikimora, el Vurdalak, el Alado, tres espíritus de la pared (el diablo hocico de cerdo, el demonio peludo y el diablo flaco) y el Gallo. Los diseños son del autor, no proceden de ninguna adaptación cinematográfica. Los prompts están escritos en inglés y la postura se fija de forma estricta, A-pose

Cómo se aligeraron los modelos para el teléfono?

Tripo entrega modelos de entre 5 y 39 mil triángulos y texturas de 4096. Para AR es demasiado: la cámara, ARKit y la malla de la habitación comparten el mismo hardware. Por eso el script de Blender (tripo_mobile.py) reduce la geometría hasta un número objetivo de triángulos y baja las texturas de 4096 a 1024; después, el GLB se convierte a FBX para Unity. Número de triángulos por modelo (Tripo → en el juego): Panochka: 23 528 → 14 774; Viy: 38 566 → 15 759; Diablo: 38 444 → 7 880; Vieja: 28 101 → 13 789; Upyr: 23 872 → 11 819; Kikimora: 24 111 → 11 818; Vurdalak: 14 872 → 1

Dónde falló el pipeline?

No todo salió a la primera. Kikimora y la vieja bruja no superaron la comprobación previa al rig (prerigcheck) y se regeneraron, de ahí las versiones _v2. En Kikimora, la pose de reposo del rig resultó ser una A-pose, y en Blender hubo que alinearla antes de transferir los clips. El Alado y el Gallo no tienen huesos: carecen de esqueleto humano y se mueven por código. El Alado vuela con una compresión de la amplitud de las alas de 0,8 ± 0,2 a una frecuencia de 2 Hz, con balanceo e inclinación lateral. En el juego, los clips de Quaternius se retargetean con el avatar Humanoi

ZK
Zhemal Khamidun — CPO de Alpina Digital, product manager de AlpinaGPT. Crea productos de IA desde 2019. Hamidun News es un proyecto personal que creció hasta ser un agregador en producción con más de 6.000 lectores.
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