Agentes de IA decompilaron un shooter en primera persona y gastaron 500 mil millones de tokens
El autor del blog momo5502.com ha publicado el análisis de un experimento en el que agentes de IA decompilaron un shooter en primera persona. El gasto total fue de unos 500 mil millones de tokens. El post, del 9 de octubre de 2026, acumula en Hacker News 69 puntos y 54 comentarios. La decompilación encaja bien con los agentes porque el compilador permite verificar el resultado. Pero el volumen de tokens muestra cuánto cuesta esa verificación a gran escala. • Volumen: ~500 mil millones de tokens en un solo proyecto • Tarea: recuperar el código fuente de un FPS a partir del binario • Pregunta clave: cuánto cuesta un resultado verificable
Procesado por IA desde Hacker News AI; editado por Hamidun News
El autor del blog momo5502.com ha publicado un informe sobre un experimento en el que agentes de IA se encargaron de decompilar un shooter en primera persona. El contador final figura en el titular: unos 500 mil millones de tokens. El post, del 9 de octubre de 2026, reunió en Hacker News 69 puntos y 54 comentarios. Se trata de una tarea que suele requerir meses de trabajo manual de ingenieros de ingeniería inversa, y este es uno de los registros públicos más claros de cuánto cómputo se necesita para lograr el resultado.
Una limitación: en el resumen al que hemos tenido acceso no aparecen el nombre del juego, el número de funciones recuperadas ni la proporción de código que coincidió con el original. Esas cifras solo están en el propio post, y es ahí donde conviene comparar el resultado con otros proyectos. A continuación analizamos lo que se desprende del formato del experimento en sí.
Por qué la decompilación encaja con los agentes
La mayoría de las tareas agénticas sufren el mismo problema: no está claro cómo comprobar el resultado. Aquí la comprobación forma parte del proceso. El agente escribe código en C o C++, lo compila y lo compara con el código máquina original. Si coincide el ensamblador o el comportamiento de la función, el paso se da por bueno. Si no coincide, el agente recibe un diff y lo intenta de nuevo.
Este ciclo encaja bien con los agentes de programación actuales. Disponen de herramientas: desensamblador, compilador, ejecución de pruebas. Y tienen una señal de éxito inequívoca. Más o menos con este esquema llevan tiempo trabajando comunidades que reconstruyen a mano el código fuente de juegos de consola hasta lograr coincidencia byte a byte. La novedad es que ahora se intenta delegar esa rutina en los modelos.
Un shooter en primera persona añade dificultad. Son miles de funciones, matemáticas optimizadas, trabajo con vectores y física, y muchas particularidades de un compilador concreto. El compilador pudo desenrollar bucles o incrustar funciones de forma que la estructura original del código resulta casi imposible de adivinar.
Qué significan 500 mil millones de tokens
Es una escala en la que la economía pesa más que la vistosidad de la demo. El agente relee el contexto en cada paso: el listado desensamblado, los intentos anteriores, la salida del compilador. La mayor parte de los tokens se va en ese contexto de entrada repetido, no en código nuevo.
Una estimación aproximada de la redacción, no datos del autor. Con un precio de entre $0,1 y $1 por millón de tokens (según la proporción de contexto en caché y el modelo elegido), 500 mil millones de tokens equivalen a entre $50 y 500 mil según las tarifas de la API. El importe real depende de la tarifa, de la suscripción y de si se usan modelos locales. Aun así, el orden de magnitud indica que ya es un proyecto con presupuesto propio, y no un experimento de una tarde.
Lo que se sabe según la fuente:
- Volumen de gasto: unos 500 mil millones de tokens
- Tarea: decompilación de un shooter en primera persona por parte de agentes
- Fecha de publicación: 9 de octubre de 2026
- Reacción en Hacker News: 69 puntos, 54 comentarios
- No consta en el resumen: nombre del juego, número de funciones, porcentaje de coincidencia, modelos utilizados
Qué comprobar antes de repetirlo
Primero: defina la métrica de éxito antes de empezar. La coincidencia byte a byte, el comportamiento equivalente y la legibilidad del código dan resultados distintos y costes distintos. Si se le pide al agente que «simplemente haga que funcione», entregará código que no sirve para mantener.
Segundo: limite el contexto. Si cada paso arrastra todo el registro anterior, el coste crece más rápido que el progreso. Funcionan bien las notas comprimidas sobre las estructuras y firmas encontradas, que el agente transmite de una sesión a otra.
Tercero: no cuente solo los tokens, sino también el coste de cada función aceptada. Esa cifra es la que mostrará dónde el agente gana al humano y dónde sale más barato sentarse a analizar el código a mano.
Y por último, el aspecto legal. La decompilación de un juego comercial choca con los derechos de autor y las condiciones de las licencias. Los límites son unos para la investigación personal y la interoperabilidad, y otros para la publicación del resultado. Antes de publicar el código recuperado, conviene consultar con un abogado.
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