كيف صنعت Creatures (1996) أول كائنات حاسوبية حقيقية
كانت Creatures (1996) أول محاكي حياة اصطناعية للسوق الجماهيرية. لم يبرمج Steve Grand سلوك Norns، بل كتب قواعد الحياة: DNA يضم 16 نوعًا من الجينات، ومحاكاة كيميا
معالج بواسطة الذكاء الاصطناعي من Habr AI؛ بتحرير Hamidun News
لم تكن Creatures لعبة فيديو بالمعنى العادي. أُطلقت عام 1996، وأصبحت أول محاكاة لحياة اصطناعية للسوق الجماهيري، حيث كان كل نورن كائناً حياً متكاملاً: يتعلم، يتكاثر، يموت، مثل الحيوان.
من أين جاءت الفكرة
كل شيء بدأ بكتاب. في عام 1986، نشر كاتب الخيال العلمي كليفورد بيكوفر "The Planiverse" — عن كون ثنائي الأبعاد حيث تُحاكى كل قانون فيزيائي من الصفر. قرأها جراند وفهم: لإنشاء الحياة، لا تحتاج إلى برمجة كل إجراء. تحتاج إلى كتابة آليات تنبثق منها الحياة. قبل Creatures، صنع سلسلة من الألعاب: Robin Hood (1990) و Rome AD92 (1991). لكن ذلك كان روتيناً. في عام 1992، بدأ بتجربة كائنات اصطناعية. سبع سنوات من العقبات أمامه.
سبع سنوات من العقبات
عندما عرض جراند الفكرة على السوق، لم تفهم الناشرون شيئاً. دعمت Maxis المشروع عام 1994، ثم ألغته. أعطت Millennium Interactive خمسة أشهر للتحسين. ثم أسست Warner Interactive قسماً خاصاً Cyberlife R&D. أخيراً، في عام 1996، تم إطلاق Creatures.
كيف يتم بناء النورن
النورن هو ثلاثة أنظمة تعمل في نفس الوقت. أولاً: Genome. كانت 16 نوعاً من الجينات تتحكم في علم الأعصاب والكيمياء الحيوية والمظهر. كانت الجينات ترث، تطفر، تتهجن مثل الحمض النووي الحقيقي. ثانياً: Biochemistry. تم نمذجة العواطف عن طريق الكيمياء. الجوع والخوف والمتعة — وهي تركيزات جزيئات افتراضية في جسم النورن. أثرت جزيء واحد على مئات التفاعلات، وكل شيء كان مرتبطاً. إذا كان النورن جائعاً وخائفاً في نفس الوقت، كان سلوكه غير متوقع. ثالثاً: Neural. 952 خلية عصبية في 9 فصوص وظيفية — الرؤية والسمع والمحركات واتخاذ القرار. تعلم النورن من خلال التعزيز: عززت الإجراءات الجيدة المشابك، وضعفت الإجراءات السيئة. تغيرت المشابك أثناء النوم. كان هذا تعلماً آلياً قبل الطفرة، مدمج في الوقت الفعلي في كل كائن.
ديوراما بدلاً من البكسل
لم تبدو رسومات Creatures مثل لعبة فيديو نموذجية. بدلاً من المضلعات، استخدم جراند ديوراما المتاحف الفيزيائية. بنت فريقه مناظر من الصلصال، صورها بدقة احترافية، ثم طورتها رقمياً في عالم اللعبة. كانت النتيجة واقعية فائقة، تقريباً ثلاثية الأبعاد بدون محركات 3D حديثة. عاش النورن في عالم يبدو حقيقياً.
ظاهرة ثقافية
باعت Creatures نصف مليون نسخة. لم يكن الناس يلعبون فحسب — كانوا يعتنون بالنورن. في المجتمع، ظهرت ملاجئ للكائنات المريضة. ناقش اللاعبون الأخلاقيات: هل يمكن قتل نورن؟ هل له مشاعر؟ بدا السايبرباك خيالاً مجردة، لكن Creatures جعلت الناس يسألون للمرة الأولى عن معنى أن تكون حياً.
ماذا يعني هذا
رفض جراند وهم السيطرة. بدلاً من النصوص والسلوك المكتوب مسبقاً، كتب قواعد الحياة: الوراثة والكيمياء وعلم الأعصاب. ثم ترك النورن يحيا. ازدهر البعض، انقرض البعض الآخر، بينما فعل البعض أشياء غير متوقعة. كانت أول مرة تبدو فيها الكائنات الحاسوبية ليست آليات، بل كائنات حية. بعد ما يقرب من 30 سنة، عندما يتحدثون عن الذكاء الاصطناعي الوكيلي والسلوك الناشئ، يذكرنا Creatures: لا حاجة لـ "ذكاء" معقد. الآليات الصحيحة كافية. الحياة هي ما ينبثق منها.
هل تريد التوقف عن قراءة الذكاء الاصطناعي والبدء باستخدامه؟
AI News هو موجز منسق لأخبار الذكاء الاصطناعي. تعلمك Hamidun Academy استخدام الذكاء الاصطناعي في عملك.