كيف صنعت لعبة Creatures (1996) أولى الكائنات الحاسوبية الحقيقية

كانت Creatures (1996) أول محاكي حياة اصطناعية للسوق الجماهيرية. لم يبرمج Steve Grand سلوك النورنات (norns)، بل كتب قواعد الحياة نفسها: حمضًا نوويًا بـ16 نوعًا من الجينات، ومحاكاة بيوكيميائية (biochemistry) للمشاعر عبر تركيزات المواد الكيميائية، وشبكة عصبية من 952 خلية عصبية. كانت النورنات تتعلم وتتكاثر وتموت. وأنشأ اللاعبون ملاجئ لها وتجادلوا حول حقها في الحياة. بيع نصف مليون نسخة، وأشعلت اللعبة نقاشًا فلسفيًا: هل الحياة تعني التعقيد، أم الآليات الصحيحة وحدها؟

معالج بواسطة الذكاء الاصطناعي من Habr AI؛ بتحرير Hamidun News
كيف صنعت لعبة Creatures (1996) أولى الكائنات الحاسوبية الحقيقية
المصدر: Habr AI. كولاج: Hamidun News.
استمع للمقال

Creatures ليست لعبة فيديو بالمعنى المعتاد. صدرت عام 1996 وكانت أول محاكي حياة اصطناعية للسوق الجماهيرية، وكان كل نورن (norn) فيها كائنًا كاملًا: يتعلم ويتكاثر ويموت كما يفعل الحيوان.

من أين جاءت الفكرة

بدأ كل شيء بكتاب. ففي عام 1986 صدرت رواية الخيال العلمي «The Planiverse» لـ Clifford Pickover، وهي تدور حول كون ثنائي الأبعاد صُمّم فيه كل قانون فيزيائي من الصفر. قرأها Grand وأدرك أنك لتصنع حياةً لا تحتاج إلى برمجة كل فعل. يكفي أن تكتب الآليات التي تنشأ منها الحياة من تلقاء نفسها.

قبل Creatures أصدر سلسلة ألعاب: Robin Hood (1990) وRome AD92 (1991). لكنها كانت عملًا روتينيًا. وفي عام 1992 بدأ تجاربه على الكائنات الاصطناعية. وكانت أمامه سبع سنوات من العقبات.

سبع سنوات من العقبات

حين عرض Grand فكرته على السوق، لم يفهمها الناشرون إطلاقًا. دعمت Maxis المشروع عام 1994 ثم ألغته. ومنحته Millennium Interactive خمسة أشهر للتطوير. بعد ذلك أسست Warner Interactive قسمًا خاصًا هو Cyberlife R&D. وأخيرًا صدرت Creatures عام 1996.

كيف يعمل النورن

النورن ثلاثة أنظمة تعمل في آن واحد.

الأول: الجينوم (Genome). كانت 16 نوعًا من الجينات تتحكم في الجهاز العصبي والكيمياء الحيوية والمظهر. وكانت الجينات تُورَّث وتتحور وتتهجّن كما يحدث في الحمض النووي الحقيقي.

الثاني: الكيمياء الحيوية (Biochemistry). حوكيت المشاعر كيميائيًا. فالجوع والخوف واللذة ليست سوى تركيزات لجزيئات افتراضية في جسم النورن. وكان الجزيء الواحد يؤثر في مئات التفاعلات، وكل شيء مترابط. وإذا كان النورن جائعًا وخائفًا في الوقت نفسه، صار سلوكه غير قابل للتنبؤ.

الثالث: الجهاز العصبي (Neural). 952 خلية عصبية موزعة على 9 فصوص وظيفية: البصر والسمع والحركة واتخاذ القرار. وكان النورن يتعلم بالتعزيز: الأفعال الجيدة تقوّي المشابك العصبية والسيئة تُضعفها. وكانت المشابك تتغير أثناء النوم. كان هذا تعلّمًا آليًا (machine learning) قبل طفرته، مدمجًا في كل كائن ويعمل في الزمن الحقيقي.

مجسمات بدل البكسلات

لم تبدُ رسوميات Creatures كرسوميات الألعاب المعتادة. فبدلًا من المضلعات استخدم Grand مجسمات متحفية مادية (diorama). بنى فريقه مناظر طبيعية من الصلصال، وصوّرها بدقة احترافية، ثم حوّلها بالتنقيح الرقمي إلى عالم اللعبة. وجاءت النتيجة شديدة الواقعية، تكاد تبدو ثلاثية الأبعاد دون محركات 3D الحديثة. عاشت النورنات في عالم يبدو حقيقيًا.

ظاهرة ثقافية

بيع من Creatures نصف مليون نسخة. ولم يكتفِ الناس باللعب، بل اعتنوا بالنورنات. ونشأت في المجتمع ملاجئ للكائنات المريضة. وناقش اللاعبون الأخلاقيات: هل يجوز قتل نورن؟ وهل لديه مشاعر؟ لقد بدا السايبربانك خيالًا مجردًا، أما Creatures فدفعت الناس لأول مرة إلى التساؤل: ماذا يعني أن تكون حيًا؟

ماذا يعني هذا

تخلّى Grand عن وهم السيطرة. فبدلًا من السيناريوهات والسلوك المكتوب مسبقًا، كتب قواعد الحياة: الوراثة والكيمياء والجهاز العصبي. ثم ترك النورنات تعيش. ازدهر بعضها وانقرض بعضها، وفعل غيرها أشياء غير متوقعة. كانت هذه أول مرة تبدو فيها الكائنات الحاسوبية كائنات حية لا آلات.

بعد قرابة 30 عامًا، ومع نقاش الذكاء الاصطناعي الوكيل (agential AI) والسلوك الناشئ (emergent behavior)، تذكّرنا Creatures بأنه لا حاجة إلى «ذكاء» معقد. تكفي الآليات الصحيحة. والحياة هي ما ينتج عنها.

أسئلة وأجوبة حول الخبر

ما أبرز التفاصيل حول من أين جاءت الفكرة؟

بدأ كل شيء بكتاب. ففي عام 1986 صدرت رواية الخيال العلمي «The Planiverse» لـ Clifford Pickover، وهي تدور حول كون ثنائي الأبعاد صُمّم فيه كل قانون فيزيائي من الصفر. قرأها Grand وأدرك أنك لتصنع حياةً لا تحتاج إلى برمجة كل فعل. يكفي أن تكتب الآليات التي تنشأ منها الحياة من تلقاء نفسها. قبل Creatures أصدر سلسلة ألعاب: Robin Hood (1990) وRome AD92 (1991). لكنها كانت عملًا روتينيًا. وفي عام 1992 بدأ تجاربه على الكائنات الاصطناعية. وكانت أمامه سبع سنوات من العقبات.

ما أبرز التفاصيل حول سبع سنوات من العقبات؟

حين عرض Grand فكرته على السوق، لم يفهمها الناشرون إطلاقًا. دعمت Maxis المشروع عام 1994 ثم ألغته. ومنحته Millennium Interactive خمسة أشهر للتطوير. بعد ذلك أسست Warner Interactive قسمًا خاصًا هو Cyberlife R&D. وأخيرًا صدرت Creatures عام 1996.

ما أبرز التفاصيل حول كيف يعمل النورن؟

النورن ثلاثة أنظمة تعمل في آن واحد. الأول: الجينوم (Genome). كانت 16 نوعًا من الجينات تتحكم في الجهاز العصبي والكيمياء الحيوية والمظهر. وكانت الجينات تُورَّث وتتحور وتتهجّن كما يحدث في الحمض النووي الحقيقي. الثاني: الكيمياء الحيوية (Biochemistry). حوكيت المشاعر كيميائيًا. فالجوع والخوف واللذة ليست سوى تركيزات لجزيئات افتراضية في جسم النورن. وكان الجزيء الواحد يؤثر في مئات التفاعلات، وكل شيء مترابط. وإذا كان النورن جائعًا وخائفًا في الوقت نفسه، صار سلوكه غير قابل للتنبؤ. الثالث: الجهاز العصبي (Neural). 952 خلية عصبية موزعة على 9 فصوص وظيفية: البصر والسمع والحركة واتخاذ القرا

ZK
جمال حميدون — مدير المنتجات في Alpina Digital ومدير منتج AlpinaGPT. يبني منتجات الذكاء الاصطناعي منذ 2019. بدأ Hamidun News كمشروع شخصي ثم أصبح مُجمِّعًا إنتاجيًا بأكثر من 6000 قارئ.
✦ Private AI Builders Community · Vibe Club

Ship AI Faster with Founders, Engineers & Weekly Architecture Reviews

Inside Vibe Club (hamidun.com/club) — weekly live masterminds with Zhemal Khamidun, Tech Radar, full LMS access, and 370+ production Claude Code skills.

Join Vibe Club →Explore Hamidun Academy
ما رأيك؟
جارٍ تحميل التعليقات…