Capcom لن تضيف الذكاء الاصطناعي التوليدي إلى Resident Evil Requiem وألعابها الجديدة
حاولت Capcom تبديد المخاوف المحيطة بـ Resident Evil Requiem بعد عرض DLSS 5. وأبلغت الشركة المستثمرين بأنها لن تضيف إلى ألعابها مواد أنتجها الذكاء الاصطناعي التوليدي. لكن الناشر لا يتخلى عن أدوات الذكاء الاصطناعي نفسها، إذ يختبرها لتسريع التطوير في الرسوميات والصوت والبرمجة. وكانت Capcom قد أجرت بالفعل تجربة منفصلة على نظام لتوليد الأفكار الخاصة ببناء العالم والآليات.
معالج بواسطة الذكاء الاصطناعي من 3DNews AI؛ بتحرير Hamidun News
طمأنت Capcom المعجبين وجزءًا من موظفيها: فالناشر لا ينوي إدراج مواد مولّدة بالذكاء الاصطناعي في Resident Evil Requiem وPragmata وغيرهما من ألعابه المقبلة. لكن الشركة لا تتخلى كليًا عن الذكاء الاصطناعي التوليدي، إذ تنظر إليه كأداة داخلية لتسريع التطوير.
من أين بدأ الجدل
جاء مصدر القلق من العرض التوضيحي الأخير لتقنية DLSS 5، الذي ظهرت فيه Resident Evil Requiem ضمن شركاء Nvidia. وبعد ذلك، بحسب وسائل إعلام متخصصة، بدأ الحديث داخل Capcom عمّا إذا كانت الشركة تغيّر مسارها وتنوي إدخال الذكاء الاصطناعي التوليدي بصورة أكبر في المحتوى النهائي للألعاب. وبالنسبة إلى استوديو يتخذ موقفًا متشددًا إلى حد كبير من هذه التقنيات، بدا ذلك إشارة لافتة، ولذلك جاء رد فعل الموظفين واللاعبين متوترًا. وزاد الأمر حدّة لأن Capcom لم تكن مرتبطة سابقًا بمحاولات جعل الشبكات العصبية جزءًا من النتيجة الإبداعية.
وزاد من تعقيد الوضع الجو العام المحيط بـ DLSS 5 نفسها. فقد سبق أن انتُقدت هذه التقنية لأنها قد تغيّر الأسلوب البصري للعبة وتجعل الصورة «بلاستيكية» ونمطية أكثر من اللازم. وفي هذا السياق، لم يعتبر كثيرون مشاركة Capcom في العرض شراكة تقنية عادية، بل رأوا فيها تلميحًا محتملًا إلى دمج أوسع للذكاء الاصطناعي في التطوير. لذلك كان بيان الشركة الموجّه إلى المستثمرين ردًا على السوق، وعلى فريقها أيضًا، الذي أراد أن يعرف أين يقع الخط الأحمر.
ماذا قالت Capcom
في 23 مارس، وفي جلسة أسئلة وأجوبة للمستثمرين جرى نشرها، صاغت Capcom موقفها بوضوح تام: المواد المولّدة بالذكاء الاصطناعي التوليدي لن تُدرج في محتوى الألعاب. وهذا هو الجزء الأهم في القصة كلها، لأنه يميّز نهج الشركة الحالي عن السيناريو الذي خشيه المنتقدون، أي أن تصل الأصول المولّدة بالشبكات العصبية مباشرة إلى النسخ المطروحة من الألعاب وتؤثر في طابعها الفني.
«لن ندرج المواد المولّدة بالذكاء الاصطناعي التوليدي في محتوى الألعاب».
ومع ذلك، لا تعارض Capcom التقنية بحد ذاتها. فقد شددت الشركة على أن الذكاء الاصطناعي التوليدي قد يكون مفيدًا بوصفه أداة مساعدة لرفع الكفاءة والإنتاجية داخل عملية الإنتاج. وبعبارة أخرى، لا يدور الحديث عن استبدال الرسامين والمؤلفين الموسيقيين والمبرمجين بالشبكات العصبية، بل عن محاولة تسريع المراحل الروتينية، وتقليص الوقت المخصص لبعض المهام الداخلية، وتخفيف العبء عن الفرق حيث لا يؤثر ذلك مباشرة في النتيجة الإبداعية النهائية.
أين يُستخدم الذكاء الاصطناعي
تختبر Capcom حاليًا المجالات التي يحقق فيها الذكاء الاصطناعي التوليدي مكسبًا فعليًا في السرعة دون أن يُفسد الجودة. وتذكر الشركة صراحةً عدة اتجاهات تنظر فيها إلى التقنية بوصفها جزءًا من خط الإنتاج الداخلي، لا مصدرًا لمحتوى جاهز يصل إلى اللاعب. أي أن التركيز انتقل من النتيجة العلنية إلى العمليات الخلفية التي تبقى عادةً غير مرئية للجمهور، لكنها تؤثر بقوة في المواعيد والتكلفة.
- مسودات رسومية أولية ومواد مساعدة
- المساعدة في العمل على الصوت وبعض المهام الإنتاجية المحددة
- دعم المبرمجين في المراحل التقنية والروتينية
- توليد الأفكار في المرحلة المبكرة من تصميم العالم والآليات
وقد اختبرت Capcom هذا النهج من قبل. فبحسب الشركة، بنت نموذجًا أوليًا لنظام ذكاء اصطناعي على منصة Google Cloud، يساعد على بلورة الأفكار الخاصة ببنية عالم اللعبة والآليات الأساسية بصورة أسرع. ولا يعني ذلك تجميعًا تلقائيًا للعبة بناءً على طلب نصي، لكنه يُظهر الاتجاه الذي تدفع به الصناعة الذكاء الاصطناعي التوليدي أولًا: ليس نحو الأصول النهائية، بل نحو مرحلة ما قبل الإنتاج والتحضير الأولي والتنظيم الداخلي للتطوير. فعمليًا، يريد الناشر أن يمنح النموذج دور المسرّع، لا دور المشارك في التأليف.
ماذا يعني ذلك
اختارت Capcom حلًّا وسطًا حذرًا: لا مواد من الشبكات العصبية داخل اللعبة نفسها، مع تجارب نشطة بالذكاء الاصطناعي داخل الاستوديو. وهذه إشارة مهمة للسوق: فحتى الناشرون الكبار غير المستعدين لتسليم الجانب الإبداعي للنماذج التوليدية يرون فيها وسيلة لخفض تكلفة بعض مراحل الإنتاج وتسريعها. ويبدو أن هذا النوع من التسوية سيكون في السنوات المقبلة السيناريو الأكثر واقعية لصناعة الألعاب.
- 29 أكتوبر 2026Google تفتح Android Studio أمام وكلاء ذكاء اصطناعي من جهات أخرى: Claude وCodex وأكثر من 40 وكيلًا آخر
- 29 أكتوبر 2026Google تكشف عن Gemini 4 Carbon: 88% في اكتشاف الثغرات والمركز الأول في التصنيف
- 29 أكتوبر 2026GitLab Orbit متاح للجميع (GA): الوكلاء يحتاجون إلى توكنات أقل بـ4,5 مرة
- 29 أكتوبر 2026Qwen 3.5 4B تحمل داخل أوزانها معالج RISC-V بذاكرة قائمة على DeltaNet
أسئلة وأجوبة حول الخبر
ما أبرز التفاصيل حول من أين بدأ الجدل؟
جاء مصدر القلق من العرض التوضيحي الأخير لتقنية DLSS 5، الذي ظهرت فيه Resident Evil Requiem ضمن شركاء Nvidia. وبعد ذلك، بحسب وسائل إعلام متخصصة، بدأ الحديث داخل Capcom عمّا إذا كانت الشركة تغيّر مسارها وتنوي إدخال الذكاء الاصطناعي التوليدي بصورة أكبر في المحتوى النهائي للألعاب. وبالنسبة إلى استوديو يتخذ موقفًا متشددًا إلى حد كبير من هذه التقنيات، بدا ذلك إشارة لافتة، ولذلك جاء رد فعل الموظفين واللاعبين متوترًا. وزاد الأمر حدّة لأن Capcom لم تكن مرتبطة سابقًا بمحاولات جعل الشبكات العصبية جزءًا من النتيجة الإبداعية. وزاد من تعقيد الوضع الجو العام المحيط بـ DLSS 5 نفسها. فقد سب
ما أبرز التفاصيل حول ماذا قالت Capcom؟
في 23 مارس، وفي جلسة أسئلة وأجوبة للمستثمرين جرى نشرها، صاغت Capcom موقفها بوضوح تام: المواد المولّدة بالذكاء الاصطناعي التوليدي لن تُدرج في محتوى الألعاب. وهذا هو الجزء الأهم في القصة كلها، لأنه يميّز نهج الشركة الحالي عن السيناريو الذي خشيه المنتقدون، أي أن تصل الأصول المولّدة بالشبكات العصبية مباشرة إلى النسخ المطروحة من الألعاب وتؤثر في طابعها الفني. «لن ندرج المواد المولّدة بالذكاء الاصطناعي التوليدي في محتوى الألعاب». ومع ذلك، لا تعارض Capcom التقنية بحد ذاتها. فقد شددت الشركة على أن الذكاء الاصطناعي التوليدي قد يكون مفيدًا بوصفه أداة مساعدة لرفع الكفاءة والإنتاجية دا
ما أبرز التفاصيل حول أين يُستخدم الذكاء الاصطناعي؟
تختبر Capcom حاليًا المجالات التي يحقق فيها الذكاء الاصطناعي التوليدي مكسبًا فعليًا في السرعة دون أن يُفسد الجودة. وتذكر الشركة صراحةً عدة اتجاهات تنظر فيها إلى التقنية بوصفها جزءًا من خط الإنتاج الداخلي، لا مصدرًا لمحتوى جاهز يصل إلى اللاعب. أي أن التركيز انتقل من النتيجة العلنية إلى العمليات الخلفية التي تبقى عادةً غير مرئية للجمهور، لكنها تؤثر بقوة في المواعيد والتكلفة. مسودات رسومية أولية ومواد مساعدة المساعدة في العمل على الصوت وبعض المهام الإنتاجية المحددة دعم المبرمجين في المراحل التقنية والروتينية توليد الأفكار في المرحلة المبكرة من تصميم العالم والآليات وقد اختبرت
Test Frontier LLMs & Autonomous Agents in One Workspace
Run Claude Opus 5.5, GPT-6, Gemini 3.1, and DeepSeek side-by-side in Nomad AI (nomadnet.ai) — unified model routing, deep research, and multimodal workflows under one subscription.
أهم ما في عالم الذكاء الاصطناعي — مرة كل أسبوع
سبع قصص مهمة فعلاً هذا الأسبوع، مختارة بعناية. بلا ضجيج ولا بيانات صحفية.
تم! تحقق من بريدك للتأكيد.