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Nvidia lançou o DLSS 5, mas a nova tecnologia deforma os rostos dos personagens nos jogos

A Nvidia apresentou o DLSS 5, uma tecnologia de upscaling de nova geração que a empresa chama de o maior avanço em computação gráfica desde 2018. A IA…

Processado por IA de The Verge; editado por Hamidun News
Nvidia lançou o DLSS 5, mas a nova tecnologia deforma os rostos dos personagens nos jogos
Fonte: The Verge. Colagem: Hamidun News.
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A Nvidia anunciou o lançamento do DLSS 5 — a nova versão de sua tecnologia proprietária de upscaling de imagem em jogos. A empresa a apresentou como "o maior avanço em computação gráfica desde o surgimento do ray tracing em tempo real em 2018". As promessas são altas.

A realidade se mostrou muito mais prosaica — e muito mais desagradável para os primeiros espectadores. DLSS (Deep Learning Super Sampling) é a tecnologia Nvidia que usa redes neurais para aumentar a resolução de imagem em tempo real. O princípio é simples: o jogo é renderizado em uma resolução mais baixa, e DLSS infere os pixels faltantes usando uma rede neural treinada.

Isso permite alcançar taxas de quadros mais altas sem perda significativa da qualidade da imagem. As versões anteriores — DLSS 2, 3 e 4 — ganharam amplo reconhecimento entre jogadores e desenvolvedores. A quarta geração, apresentada no início de 2025, foi especialmente elogiada pela tecnologia Multi Frame Generation: ela gera vários quadros intermediários entre os reais, o que aumenta significativamente a suavidade da imagem.

DLSS 5, segundo a Nvidia, dá o próximo passo: a tecnologia preenche pixels com iluminação fotorrealista e materiais usando IA generativa. Soa tecnológico e promissor. Mas quando jogadores e jornalistas técnicos viram as primeiras demonstrações, a reação da comunidade foi unívoca: algo deu errado com os rostos dos personagens.

A personagem principal de Resident Evil Requiem chamada Grace no modo DLSS 5 parece como se tivesse passado por um filtro IA agressivo — os traços faciais foram suavizados, os detalhes desfocados, e a expressão adquiriu aquela plasticidade característica que a internet chama de AI-slop. Os personagens de Hogwarts Legacy parecem como se tivessem sido processados com um filtro Instagram borrado de suavização de pele. A rede neural infere detalhes de forma muito agressiva exatamente onde eles são particularmente notáveis para os humanos — e conseguimos ler rostos com mais precisão e rapidez do que qualquer outra coisa no campo de visão.

Aqui o efeito do vale da estranheza funciona com toda a força: quanto mais próxima a imagem está de um rosto real, mais agudamente o cérebro percebe a menor discrepância. Esta é uma diferença fundamentalmente importante do DLSS 5 em relação às versões anteriores. As gerações anteriores da tecnologia reconstruíram pixels com base em dados de movimento acumulados e informações de quadros anteriores — era uma interpolação inteligente baseada em dados reais.

A quinta geração tenta recriar ativamente detalhes que originalmente não estavam na geometria original, usando as capacidades generativas da rede neural. É precisamente isso que cria o problema: o algoritmo alucina onde qualquer erro se destaca instantaneamente. O upscaling não é mais uma tecnologia de nicho.

A AMD oferece seu próprio analógico FSR, a Intel desenvolve XeSS, e todos os fabricantes de placas gráficas competem ativamente pelo título de melhor solução. A Nvidia manteve sua liderança em grande parte pela qualidade do DLSS — a tecnologia consistentemente entregava a melhor imagem com custos de renderização mais baixos. Se DLSS 5 se estabelecer como uma tecnologia que degrada rostos, isso pode afetar a disposição dos desenvolvedores de implementá-la em seus projetos.

A situação é em parte reminiscente do efeito de suavização de movimento em televisões modernas. Este modo, que fabricantes têm ativado por padrão há anos, tecnicamente torna a imagem mais suave, mas cineastas e críticos aconselhavam desativá-lo: como resultado, o filme parecia uma telenovela barata em vez de uma obra cinematográfica. DLSS 5 tem a mesma dinâmica — a métrica técnica cresce, mas a qualidade percebida cai.

Ainda é desconhecido se a Nvidia refinará o algoritmo antes de um lançamento comercial amplo. A reação pública poderia pressionar a empresa a corrigir a agressividade da geração na área de rostos. A própria Nvidia compara o avanço ao surgimento do ray tracing e posiciona a tecnologia como maximamente positiva.

Mas a primeira reação da comunidade é unívoca: o caminho do maior avanço para uma imagem realmente melhor em jogos para DLSS 5 está apenas começando.

ZK
Hamidun News
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