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Blender 5.3 importa 3D Gaussian Splatting nativamente e acelera o viewport com DLSS 4.5

O Blender 5.3 aceita 3D Gaussian Splatting sem plugins externos. Arquivos PLY, SPZ e glTF são importados como nuvens de pontos, que depois podem ser editadas em Geometry Nodes e renderizadas no Workbench, EEVEE e Cycles. Para o scan de um cômodo ou de um objeto filmado com o celular, é um caminho direto para o pipeline 3D comum. Separadamente, o Cycles ganhou o DLSS 4.5 Ray Reconstruction para que o viewport não fique tremulando em placas de vídeo NVIDIA.

Processado por IA de TG: @cgevent (Метаверсище и ИИще); editado por Hamidun News
Blender 5.3 importa 3D Gaussian Splatting nativamente e acelera o viewport com DLSS 4.5
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Editor-chefe
Dado-chave #1Importação de PLY, SPZ e glTF, edição de splats em Geometry Nodes
DLSS 4.5 no Cyclesviewport limpo e sem cintilação durante a animação
Dado-chave #3Dispersão OpenPBR e o sistema Projects para pipelines de equipe

Se você já tentou levar um scan neural para uma cena 3D normal, sabe como costuma ser. Você filma um objeto com o celular, obtém um lindo 3D Gaussian Splatting em um visualizador separado, e aí começa o zoológico: conversores, addons de terceiros, limpeza manual. No Blender 5.3 esse zoológico diminui bastante: os splats se tornaram cidadãos plenos do programa.

Splats como dados comuns da cena

Uma breve nota sobre a tecnologia. O 3D Gaussian Splatting representa a cena não com polígonos, mas com uma infinidade de «manchas» semitransparentes (gaussianas). Cada uma tem posição, tamanho, rotação e cor. Graças a isso, objetos e ambientes reais parecem fotorrealistas e são renderizados rapidamente.

O Blender 5.3 importa essas cenas de arquivos PLY, SPZ e glTF. Internamente, elas são armazenadas como nuvens de pontos especializadas. São preservados os vetores de escala, os quatérnions de rotação, a cor base e os coeficientes de harmônicos esféricos. Estes últimos determinam como a cor da mancha muda conforme o ângulo de visão. São eles que dão os brilhos e reflexos que fazem os splats parecerem «vivos».

O principal é que agora os splats podem ser controlados proceduralmente via Geometry Nodes. Dá para, por exemplo, filtrar o «ruído» ao redor do objeto, recortar o excesso com uma máscara ou animar a desintegração da cena em partículas. O resultado pode ser exibido em qualquer lugar: do Workbench ao render final no EEVEE e no Cycles. Além disso, o shader base pode ser substituído por um BSDF completo. Assim, a cena ganha reiluminação fisicamente correta, um dos principais pontos fracos dos scans: a luz neles fica «assada» no momento da captura.

DLSS 4.5 e materiais

A segunda parte notável da versão diz respeito à velocidade. O Cycles ganhou suporte ao DLSS 4.5 Ray Reconstruction para a redução de ruído no viewport em placas NVIDIA. Segundo a descrição da versão, graças à reutilização temporal de amostras e ao upscaling neural, a resposta fica próxima à do EEVEE, mas com a precisão do ray tracing do Cycles. De quebra, some a cintilação de quadros ao reproduzir a animação. Para o animador isso importa mais do que parece: dá para avaliar luz e materiais em movimento sem esperar por um render de teste.

No Principled BSDF foram adicionadas a dispersão física da luz segundo o padrão OpenPBR v1.1.1 e a anisotropia da rugosidade do vidro. Para a visualização de joias, ótica e produtos de vidro, isso significa menos gambiarras com separação manual de cores. No EEVEE surgiram os nós Material Lighting: eles permitem controlar com precisão a reação do material a fontes de luz específicas. Além disso, o EEVEE agora suporta câmeras panorâmicas Fisheye.

O resto: projetos, compositor, edição

No núcleo estreou o sistema opcional Projects. Ele une bibliotecas de assets, variáveis do pipeline e configurações de cor em um único contexto, além dos arquivos .blend individuais. Para estúdios e equipes, é um passo em direção ao que antes se resolvia com scripts caseiros e acordos sobre pastas.

O compositor ganhou uma pilha de efeitos para aplicar rapidamente Bloom e Chromatic Aberration sem um emaranhado de conexões, além de 17 nós de computação. O filtro Anisotropic Kuwahara foi acelerado em até 10 vezes no Apple Silicon. No Grease Pencil foi adicionado o recorte booleano Carver, e no editor de vídeo VSE surgiu um framework de ripple editing.

Limitações e o que fazer

A versão tem ressalvas. O DLSS 4.5 funciona apenas em placas de vídeo NVIDIA, então não ajudará quem tem outras GPUs. O sistema Projects é opcional, e seu valor aparecerá em uma equipe, não em um freelancer solitário. A descrição da versão se baseia em um resumo no Telegram, por isso é preciso verificar por conta própria a velocidade real e a qualidade dos splats em cenas pesadas.

A conclusão prática é simples. Se você trabalha com fotogrametria, scans NeRF e de splats, produções virtuais ou conteúdo AR, vale passar seus scans pela nova importação e ver quantas ferramentas intermediárias dá para descartar. Se você faz render de produto, experimente o Cycles com DLSS 4.5 no viewport. E para os product managers que constroem ferramentas em torno da captura 3D, vale registrar: o padrão gratuito da indústria agora entende splats nativamente, e isso reduz a barreira de entrada para todos ao redor.

História

Perguntas frequentes sobre a notícia

O que se sabe sobre Splats como dados comuns da cena?

Uma breve nota sobre a tecnologia. O 3D Gaussian Splatting representa a cena não com polígonos, mas com uma infinidade de «manchas» semitransparentes (gaussianas). Cada uma tem posição, tamanho, rotação e cor. Graças a isso, objetos e ambientes reais parecem fotorrealistas e são renderizados rapidamente. O Blender 5.3 importa essas cenas de arquivos PLY, SPZ e glTF. Internamente, elas são armazenadas como nuvens de pontos especializadas.

O que se sabe sobre DLSS 4.5 e materiais?

A segunda parte notável da versão diz respeito à velocidade. O Cycles ganhou suporte ao DLSS 4.5 Ray Reconstruction para a redução de ruído no viewport em placas NVIDIA. Segundo a descrição da versão, graças à reutilização temporal de amostras e ao upscaling neural, a resposta fica próxima à do EEVEE, mas com a precisão do ray tracing do Cycles. De quebra, some a cintilação de quadros ao reproduzir a animação.

O que se sabe sobre O resto: projetos, compositor, edição?

No núcleo estreou o sistema opcional Projects. Ele une bibliotecas de assets, variáveis do pipeline e configurações de cor em um único contexto, além dos arquivos .blend individuais. Para estúdios e equipes, é um passo em direção ao que antes se resolvia com scripts caseiros e acordos sobre pastas. O compositor ganhou uma pilha de efeitos para aplicar rapidamente Bloom e Chromatic Aberration sem um emaranhado de conexões, além de 17 nós de computação.

ZK
Zhemal Khamidun — CPO da Alpina Digital, gerente de produto do AlpinaGPT. Cria produtos de IA desde 2019. O Hamidun News é um projeto pessoal que virou um agregador em produção com mais de 6.000 leitores.
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