Blender 5.3 importa 3D Gaussian Splatting nativamente e acelera o viewport com DLSS 4.5
O Blender 5.3 aceita 3D Gaussian Splatting sem plugins externos. Arquivos PLY, SPZ e glTF são importados como nuvens de pontos, que depois podem ser editadas em Geometry Nodes e renderizadas no Workbench, EEVEE e Cycles. Para o scan de um cômodo ou de um objeto filmado com o celular, é um caminho direto para o pipeline 3D comum. Separadamente, o Cycles ganhou o DLSS 4.5 Ray Reconstruction para que o viewport não fique tremulando em placas de vídeo NVIDIA.
Processado por IA de TG: @cgevent (Метаверсище и ИИще); editado por Hamidun News
Se você já tentou levar um scan neural para uma cena 3D normal, sabe como costuma ser. Você filma um objeto com o celular, obtém um lindo 3D Gaussian Splatting em um visualizador separado, e aí começa o zoológico: conversores, addons de terceiros, limpeza manual. No Blender 5.3 esse zoológico diminui bastante: os splats se tornaram cidadãos plenos do programa.
Splats como dados comuns da cena
Uma breve nota sobre a tecnologia. O 3D Gaussian Splatting representa a cena não com polígonos, mas com uma infinidade de «manchas» semitransparentes (gaussianas). Cada uma tem posição, tamanho, rotação e cor. Graças a isso, objetos e ambientes reais parecem fotorrealistas e são renderizados rapidamente.
O Blender 5.3 importa essas cenas de arquivos PLY, SPZ e glTF. Internamente, elas são armazenadas como nuvens de pontos especializadas. São preservados os vetores de escala, os quatérnions de rotação, a cor base e os coeficientes de harmônicos esféricos. Estes últimos determinam como a cor da mancha muda conforme o ângulo de visão. São eles que dão os brilhos e reflexos que fazem os splats parecerem «vivos».
O principal é que agora os splats podem ser controlados proceduralmente via Geometry Nodes. Dá para, por exemplo, filtrar o «ruído» ao redor do objeto, recortar o excesso com uma máscara ou animar a desintegração da cena em partículas. O resultado pode ser exibido em qualquer lugar: do Workbench ao render final no EEVEE e no Cycles. Além disso, o shader base pode ser substituído por um BSDF completo. Assim, a cena ganha reiluminação fisicamente correta, um dos principais pontos fracos dos scans: a luz neles fica «assada» no momento da captura.
DLSS 4.5 e materiais
A segunda parte notável da versão diz respeito à velocidade. O Cycles ganhou suporte ao DLSS 4.5 Ray Reconstruction para a redução de ruído no viewport em placas NVIDIA. Segundo a descrição da versão, graças à reutilização temporal de amostras e ao upscaling neural, a resposta fica próxima à do EEVEE, mas com a precisão do ray tracing do Cycles. De quebra, some a cintilação de quadros ao reproduzir a animação. Para o animador isso importa mais do que parece: dá para avaliar luz e materiais em movimento sem esperar por um render de teste.
No Principled BSDF foram adicionadas a dispersão física da luz segundo o padrão OpenPBR v1.1.1 e a anisotropia da rugosidade do vidro. Para a visualização de joias, ótica e produtos de vidro, isso significa menos gambiarras com separação manual de cores. No EEVEE surgiram os nós Material Lighting: eles permitem controlar com precisão a reação do material a fontes de luz específicas. Além disso, o EEVEE agora suporta câmeras panorâmicas Fisheye.
O resto: projetos, compositor, edição
No núcleo estreou o sistema opcional Projects. Ele une bibliotecas de assets, variáveis do pipeline e configurações de cor em um único contexto, além dos arquivos .blend individuais. Para estúdios e equipes, é um passo em direção ao que antes se resolvia com scripts caseiros e acordos sobre pastas.
O compositor ganhou uma pilha de efeitos para aplicar rapidamente Bloom e Chromatic Aberration sem um emaranhado de conexões, além de 17 nós de computação. O filtro Anisotropic Kuwahara foi acelerado em até 10 vezes no Apple Silicon. No Grease Pencil foi adicionado o recorte booleano Carver, e no editor de vídeo VSE surgiu um framework de ripple editing.
Limitações e o que fazer
A versão tem ressalvas. O DLSS 4.5 funciona apenas em placas de vídeo NVIDIA, então não ajudará quem tem outras GPUs. O sistema Projects é opcional, e seu valor aparecerá em uma equipe, não em um freelancer solitário. A descrição da versão se baseia em um resumo no Telegram, por isso é preciso verificar por conta própria a velocidade real e a qualidade dos splats em cenas pesadas.
A conclusão prática é simples. Se você trabalha com fotogrametria, scans NeRF e de splats, produções virtuais ou conteúdo AR, vale passar seus scans pela nova importação e ver quantas ferramentas intermediárias dá para descartar. Se você faz render de produto, experimente o Cycles com DLSS 4.5 no viewport. E para os product managers que constroem ferramentas em torno da captura 3D, vale registrar: o padrão gratuito da indústria agora entende splats nativamente, e isso reduz a barreira de entrada para todos ao redor.
- 12 de nov. de 2026Google leva o Gemini Intelligence ao Android Auto — por enquanto só para o Pixel
- 12 de nov. de 2026Adobe mostra no Max quatro protótipos de IA: 3D a partir de fotos, áudio em quadrado e copiar e colar de edições
- 12 de nov. de 2026A Apple vende IA além do limite: o Logic Pro ganha um pacote de US$ 50 sem assinatura
- 12 de nov. de 2026Apple vende pacotes de limites de IA por US$ 50 avulsos — e contorna o modelo de assinatura
Perguntas frequentes sobre a notícia
O que se sabe sobre Splats como dados comuns da cena?
Uma breve nota sobre a tecnologia. O 3D Gaussian Splatting representa a cena não com polígonos, mas com uma infinidade de «manchas» semitransparentes (gaussianas). Cada uma tem posição, tamanho, rotação e cor. Graças a isso, objetos e ambientes reais parecem fotorrealistas e são renderizados rapidamente. O Blender 5.3 importa essas cenas de arquivos PLY, SPZ e glTF. Internamente, elas são armazenadas como nuvens de pontos especializadas.
O que se sabe sobre DLSS 4.5 e materiais?
A segunda parte notável da versão diz respeito à velocidade. O Cycles ganhou suporte ao DLSS 4.5 Ray Reconstruction para a redução de ruído no viewport em placas NVIDIA. Segundo a descrição da versão, graças à reutilização temporal de amostras e ao upscaling neural, a resposta fica próxima à do EEVEE, mas com a precisão do ray tracing do Cycles. De quebra, some a cintilação de quadros ao reproduzir a animação.
O que se sabe sobre O resto: projetos, compositor, edição?
No núcleo estreou o sistema opcional Projects. Ele une bibliotecas de assets, variáveis do pipeline e configurações de cor em um único contexto, além dos arquivos .blend individuais. Para estúdios e equipes, é um passo em direção ao que antes se resolvia com scripts caseiros e acordos sobre pastas. O compositor ganhou uma pilha de efeitos para aplicar rapidamente Bloom e Chromatic Aberration sem um emaranhado de conexões, além de 17 nós de computação.
Test Frontier LLMs & Autonomous Agents in One Workspace
Run Claude Opus 5.5, GPT-6, Gemini 3.1, and DeepSeek side-by-side in Nomad AI (nomadnet.ai) — unified model routing, deep research, and multimodal workflows under one subscription.
O essencial da IA — uma vez por semana
Sete histórias que realmente importaram, escolhidas a dedo. Sem ruído nem releases.
Pronto! Verifique seu e-mail para a confirmação.