Capcom will not add generative AI to Resident Evil Requiem and new games
Capcom moved to ease concerns about Resident Evil Requiem following the DLSS 5 presentation. The company told investors it will not add materials created by gen

Capcom успокоила фанатов и часть своих сотрудников: издатель не собирается внедрять сгенерированные ИИ-материалы в Resident Evil Requiem, Pragmata и другие будущие игры. Но полностью от генеративного ИИ компания не отказывается — его рассматривают как внутренний инструмент для ускорения разработки.
Откуда пошёл спор
Поводом для тревоги стала недавняя демонстрация DLSS 5, где среди партнёров Nvidia засветилась Resident Evil Requiem. После этого внутри Capcom, по данным профильных изданий, начались разговоры о том, не меняет ли компания курс и не собирается ли активнее внедрять генеративный ИИ в финальный игровой контент. Для студии с довольно жёстким отношением к таким технологиям это выглядело как заметный сигнал, поэтому реакция сотрудников и игроков оказалась нервной.
Особенно на фоне того, что Capcom раньше не ассоциировалась с попытками делать нейросети частью творческого результата. Ситуацию усилил и сам фон вокруг DLSS 5. Технологию уже критиковали за то, что она может менять визуальный стиль игры и делать картинку слишком «пластиковой» и типовой.
На этом фоне участие Capcom в презентации многие восприняли не как обычное техническое партнёрство, а как возможный намёк на более широкую интеграцию ИИ в разработку. Поэтому заявление компании для инвесторов фактически стало ответом не только рынку, но и собственной команде, которая хотела понять, где проходит красная линия.
Что сказала
Capcom 23 марта в опубликованной сессии вопросов и ответов для инвесторов Capcom сформулировала позицию довольно прямо: материалы, созданные генеративным ИИ, не будут внедряться в игровой контент. Это ключевая часть всей истории, потому что именно она отделяет текущий подход компании от сценария, которого боялись критики, — когда нейросетевые ассеты начинают напрямую попадать в релизные версии игр и влиять на их художественный облик.
«Мы не будем внедрять созданные генеративным ИИ материалы в игровой контент».
При этом Capcom не выступает против самой технологии как таковой. В компании отдельно подчеркнули, что генеративный ИИ может быть полезен как вспомогательный инструмент для повышения эффективности и производительности внутри производственного процесса. Иначе говоря, речь идёт не о замене художников, композиторов или программистов нейросетью, а о попытке ускорить рутинные этапы, сократить время на часть внутренних задач и разгрузить команды там, где это не влияет напрямую на итоговый авторский результат.
Где используют ИИ
Сейчас Capcom проверяет, в каких именно зонах генеративный ИИ действительно даёт выигрыш по скорости и не ломает качество. Компания прямо перечисляет несколько направлений, где технология рассматривается не как источник готового контента для игрока, а как часть внутреннего пайплайна. То есть фокус смещён с публичного результата на закулисные процессы, которые обычно остаются невидимыми для аудитории, но сильно влияют на сроки и стоимость производства.
предварительные графические заготовки и служебные материалы помощь при работе со звуком и отдельными производственными задачами поддержка программистов в технических и рутинных этапах генерация идей на ранней стадии проектирования мира и механик Этот подход Capcom уже тестировала раньше. По данным компании, она построила прототип ИИ-системы на базе Google Cloud, которая помогает быстрее прорабатывать идеи для устройства игрового мира и базовых механик. Это не означает автоматическую сборку игры по текстовому запросу, но показывает, куда индустрия двигает генеративный ИИ в первую очередь: не в финальные ассеты, а в препродакшен, черновую подготовку и внутреннюю организацию разработки.
Фактически издатель пытается забрать у модели роль ускорителя, но не роль соавтора.
Что это значит
Capcom выбрала осторожную середину: никаких нейросетевых материалов в самой игре, но активные эксперименты с ИИ внутри студии. Для рынка это важный сигнал: даже крупные издатели, которые не готовы отдавать творческую часть генеративным моделям, всё равно видят в них способ удешевить и ускорить отдельные этапы производства. Похоже, именно такой компромисс в ближайшие годы станет для игровой индустрии самым реалистичным сценарием.