سرّحت Warhorse Studios محرر توطين Kingdom Come: Deliverance 2 وأسندت العمل إلى AI
سرّحت Warhorse Studios محرر التوطين الإنجليزي للعبة Kingdom Come: Deliverance 2 Max Hejtmánek وأسندت مهامه إلى AI توليدي. وبحسب قوله، أُبلغ في 27 مارس من دون أي
Warhorse Studios убрала из команды редактора английской локализации Kingdom Come: Deliverance 2 и передала его задачи генеративному ИИ. Для игровой индустрии это не просто очередной эксперимент с нейросетями, а редкий случай, когда замена человека названа почти прямым текстом.
Что именно случилось
Макс Гейтманек, отвечавший за английскую локализацию Kingdom Come: Deliverance 2, рассказал, что 27 марта 2026 года ему без предупреждения сообщили о скором сокращении. По его словам, уже с апреля его позиция должна была стать ненужной, потому что студия решила использовать ИИ «для всех переводов» ради повышения эффективности и снижения затрат. Формулировка важна: речь шла не о вспомогательном инструменте, а о полной передаче переводческих задач машине.
Гейтманек проработал в Warhorse Studios почти четыре года. В его зоне ответственности был перевод Kingdom Come: Deliverance 2 и дополнений к игре с чешского на английский, то есть один из самых чувствительных участков локализации: не интерфейс и не технические строки, а текст, который напрямую влияет на стиль, тон и восприятие мира. Для сюжетной RPG это особенно болезненная зона, потому что ошибки или неудачные формулировки сразу бьют по атмосфере, диалогам и репутации релиза.
Как отреагировал редактор
Сам Гейтманек говорит, что разговоры о подключении ИИ внутри команды шли давно. Он не скрывал, что относится к этой идее настороженно, и опасался именно такого исхода, но все же рассчитывал, что его работа в студии защищена опытом и качеством результата. Поэтому решение оказалось для него не плановым кадровым изменением, а резким разрывом с командой, к которой он был привязан и профессионально, и лично.
«Чувствую себя горько обманутым руководством компании», — написал Гейтманек.
При этом он отдельно попросил фанатов не срываться на сотрудниках Warhorse Studios и не использовать ситуацию как повод для травли или занижения оценок играм студии. Это важная деталь: публично он спорит с решением менеджмента, но не призывает к кампании против разработчиков. Такая реакция показывает, насколько конфликт вокруг генеративного ИИ в играх остается не только технологическим, но и человеческим: у студий есть давление на расходы, а у специалистов — прямой риск потерять работу в знакомой индустрии.
Почему кейс важен
История с Warhorse выделяется на фоне типичных дискуссий об ИИ в играх тем, что здесь связь между автоматизацией и увольнением сформулирована предельно прямо. Обычно компании говорят об «ускорении пайплайнов», «поддержке команд» или «экспериментах с инструментами», не связывая это с заменой конкретных людей. Здесь такой связи почти не маскировали: перевод и редактуру решили передать системе, а роль человека убрать.
Контекст тоже показательный. Режиссёр Kingdom Come: Deliverance 2 Даниэль Вавра давно публично поддерживает использование ИИ в разработке игр. На этом фоне увольнение сотрудника локализации выглядит не отдельным эпизодом, а продолжением общего курса студии на более широкое внедрение автоматизации.
При этом сама игра уже стала крупным коммерческим проектом: с релиза в феврале 2025 года она получила три сюжетных дополнения и разошлась тиражом около 5 млн копий. Эта история поднимает сразу несколько практических вопросов для индустрии: локализация становится одной из первых зон, где компании пытаются быстро сократить расходы за счет ИИ; даже у успешных и больших проектов человеческая редактура больше не выглядит защищенной ролью; для игроков риск не только в потере рабочих мест, но и в просадке качества текста, юмора, контекста и культурных нюансов; для студий экономия на переводе может обернуться репутационными потерями, если аудитория заметит деградацию локализации. Пока неизвестно, насколько глубоко Warhorse действительно автоматизирует весь процесс и останется ли у команды человеческая проверка финальных текстов.
Но сам факт такого решения уже задает неприятный прецедент: если локализацию AAA-игры можно официально отдать генеративному ИИ, то аналогичный сценарий быстро появится и в других студиях, особенно там, где перевод рассматривают как издержку, а не как часть авторского продукта.
Что это значит
Случай Warhorse показывает, что генеративный ИИ в игровой индустрии перешел от статуса вспомогательного инструмента к прямой замене отдельных специалистов. Для рынка это сигнал: следующая большая дискуссия будет уже не о том, можно ли использовать ИИ в разработке, а о том, где проходит граница между автоматизацией и потерей качества.