Capcom لن تضيف الذكاء الاصطناعي التوليدي إلى Resident Evil Requiem والألعاب الجديدة
حاولت Capcom تهدئة المخاوف بشأن Resident Evil Requiem بعد عرض DLSS 5. أخبرت الشركة المستثمرين أنها لن تضيف مواد تم إنشاؤها بالذكاء الاصطناعي التوليدي إلى…
معالج بواسطة الذكاء الاصطناعي من 3DNews AI؛ بتحرير Hamidun News
قامت شركة كابكوم بتطمين المعجبين وبعض موظفيها: لن تقوم الناشرة بتطبيق مواد تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي في Resident Evil Requiem وPragmata والألعاب المستقبلية الأخرى. ومع ذلك، فإن الشركة لا تتخلى تماماً عن الذكاء الاصطناعي التوليدي — تعتبره أداة داخلية لتسريع التطوير.
من أين بدأ النزاع
أثارت المظاهرة الحديثة لـ DLSS 5 المخاوف، حيث ظهرت لعبة Resident Evil Requiem بين شركاء Nvidia. بعد ذلك، وفقاً لمصادر الصناعة، بدأت محادثات داخل كابكوم حول ما إذا كانت الشركة تغير مسارها وتخطط لدمج الذكاء الاصطناعي التوليدي بشكل أكثر فعالية في المحتوى النهائي للألعاب. بالنسبة لاستوديو لديه موقف صارم إلى حد ما تجاه هذه التقنيات، بدا هذا بمثابة إشارة ملحوظة، وكانت ردة فعل الموظفين واللاعبين عصبية.
كان هذا صحيحاً بشكل خاص نظراً لأن كابكوم لم تكن مرتبطة سابقاً بمحاولات جعل الشبكات العصبية جزءاً من النتيجة الإبداعية. وقد تفاقمت الحالة بسبب المناخ العام حول DLSS 5. تمت انتقاد التقنية بالفعل لاحتمال تغييرها للأسلوب البصري للألعاب وجعل الصورة "بلاستيكية" وعامة جداً.
في هذا السياق، أدرك الكثيرون مشاركة كابكوم في العرض ليس كشراكة تقنية عادية، بل كإشارة محتملة لتكامل ذكاء اصطناعي أوسع في التطوير. لذلك، أصبحت بيان الشركة للمستثمرين في الواقع ردة فعل ليس فقط على السوق، بل أيضاً على فريقها الخاص، الذي أراد أن يفهم أين يتم رسم الخط الأحمر.
ما قالته كابكوم
في 23 مارس، في جلسة أسئلة وأجوبة منشورة للمستثمرين، صاغت كابكوم موقفها بشكل مباشر جداً: لن يتم تطبيق المواد التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي التوليدي في محتوى اللعبة. هذا هو الجزء الرئيسي من القصة بأكملها، لأنه بالضبط ما يفصل النهج الحالي للشركة عن السيناريو الذي كان يخشاه النقاد — عندما تبدأ أصول الشبكات العصبية بالدخول مباشرة إلى إصدارات الإطلاق للألعاب والتأثير على مظهرها الفني.
"لن ننفذ مواد تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي التوليدي في محتوى اللعبة."
في الوقت نفسه، لا تعترض كابكوم على التقنية كما هي. شددت الشركة على وجه التحديد على أن الذكاء الاصطناعي التوليدي يمكن أن يكون مفيداً كـ أداة مساعدة لتحسين الكفاءة والإنتاجية داخل عملية الإنتاج. بمعنى آخر، لا يتعلق الأمر باستبدال الفنانين أو الموسيقارين أو المبرمجين بالشبكات العصبية، بل بمحاولة تسريع المراحل الروتينية، وتقليل الوقت المخصص لبعض المهام الداخلية، وتحرير الفريق حيث لا يؤثر هذا بشكل مباشر على النتيجة الإبداعية النهائية.
حيث يتم استخدام الذكاء الاصطناعي
حالياً، تقوم كابكوم بفحص المناطق التي يوفر فيها الذكاء الاصطناعي التوليدي فعلاً مزايا السرعة ولا يضر الجودة. تدرج الشركة مباشرة عدة مجالات حيث تعتبر التقنية ليس كمصدر للمحتوى النهائي للاعب، بل كجزء من خط أنابيب داخلي. أي أن التركيز قد انتقل من النتائج العامة إلى العمليات خلف الكواليس، التي تبقى عادة غير مرئية للجمهور لكنها تؤثر بشكل كبير على جداول الإنتاج والتكاليف.
- المواد الرسومية الأولية والوثائق الخدمية
- المساعدة في العمل الصوتي والمهام الإنتاجية الفردية
- دعم المبرمجين في المراحل التقنية والروتينية
- توليد الأفكار في المراحل المبكرة من تصميم العالم والميكانيكا
جربت كابكوم هذا النهج من قبل. وفقاً للشركة، قامت بإنشاء نموذج أولي لنظام ذكاء اصطناعي بناءً على Google Cloud يساعد على تطوير أفكار تصميم عالم اللعبة والميكانيكا الأساسية بسرعة. هذا لا يعني التجميع الآلي للعبة من استعلام نصي، لكنه يوضح حيث تنقل الصناعة الذكاء الاصطناعي التوليدي في المقام الأول: ليس للأصول النهائية، بل للمرحلة السابقة للإنتاج والإعداد الخام والتنظيم الداخلي للتطوير. بشكل أساسي، تحاول الناشرة أن تأخذ من النموذج دور المسرع، وليس دور المؤلف المشارك.
ما يعنيه هذا
اختارت كابكوم حلاً وسطياً حذراً: لا توجد مواد شبكات عصبية في اللعبة نفسها، لكن تجارب نشطة مع الذكاء الاصطناعي داخل الاستوديو. بالنسبة للسوق، هذه إشارة مهمة: حتى الناشرون الكبار الذين لا يرغبون في تسليم الجزء الإبداعي للنماذج التوليدية يرون فيها بعد ذلك طريقة لتقليل التكاليف وتسريع مراحل الإنتاج الفردية. يبدو أن هذا التسوية بالذات ستصبح السيناريو الأكثر واقعية لصناعة الألعاب في السنوات القادمة.
هل تريد التوقف عن قراءة الذكاء الاصطناعي والبدء باستخدامه؟
AI News هو موجز منسق لأخبار الذكاء الاصطناعي. تعلمك Hamidun Academy استخدام الذكاء الاصطناعي في عملك.