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Warhorse Studios despidió al editor de localización de Kingdom Come: Deliverance 2 y entregó el trabajo a AI

Warhorse Studios despidió a Max Hejtmánek, editor de la localización en inglés de Kingdom Come: Deliverance 2, y entregó sus tareas a AI generativa. Según…

Procesado por IA desde 3DNews AI; editado por Hamidun News
Warhorse Studios despidió al editor de localización de Kingdom Come: Deliverance 2 y entregó el trabajo a AI
Fuente: 3DNews AI. Collage: Hamidun News.
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Warhorse Studios eliminó al editor de localización en inglés de Kingdom Come: Deliverance 2 de su equipo y transferió sus tareas a IA generativa. Para la industria de videojuegos, esto no es simplemente otro experimento con redes neuronales, sino un caso raro en el que la sustitución de una persona se enuncia casi directamente.

Qué exactamente sucedió

Max Geitmaniek, quien supervisaba la localización en inglés de Kingdom Come: Deliverance 2, reveló que el 27 de marzo de 2026 fue notificado sin previo aviso de un despido inminente. Según él, a partir de abril su posición se volvería innecesaria porque el estudio decidió usar IA "para todas las traducciones" para aumentar la eficiencia y reducir costos. La redacción es importante: no se trataba de una herramienta complementaria, sino de la transferencia completa de las tareas de traducción a una máquina.

Geitmaniek trabajó en Warhorse Studios durante casi cuatro años. Sus responsabilidades incluían la traducción de Kingdom Come: Deliverance 2 y adiciones del juego del checo al inglés—una de las áreas más sensibles de la localización: no la interfaz o cadenas técnicas, sino el texto que afecta directamente el estilo, tono y percepción del mundo. Para un RPG narrativo, esta es un área particularmente delicada, porque los errores o frases inadecuadas dañan inmediatamente la atmósfera, los diálogos y la reputación del lanzamiento.

Cómo respondió el editor

El propio Geitmaniek dice que las conversaciones sobre incorporar IA dentro del equipo habían estado ocurriendo durante algún tiempo. No ocultó su postura cautelosa hacia la idea y temía exactamente este resultado, pero aún contaba con que su trabajo en el estudio estaría protegido por su experiencia y la calidad de sus resultados. Por lo tanto, la decisión resultó ser no un cambio de personal planeado, sino una ruptura abrupta con el equipo al que estaba vinculado tanto profesional como personalmente.

"Me siento amargamente traicionado por la dirección de la empresa", escribió

Geitmaniek.

Al mismo tiempo, pidió específicamente a los aficionados que no atacaran a los empleados de Warhorse Studios y que no utilizaran la situación como pretexto para acoso o rebaja de las calificaciones de los juegos del estudio. Este es un detalle importante: públicamente disputa la decisión de la administración pero no invita a una campaña contra los desarrolladores. Esta respuesta muestra cuánto el conflicto en torno a la IA generativa en juegos sigue siendo no solo tecnológico sino humano: los estudios enfrentan presión de costos, mientras que los especialistas enfrentan el riesgo directo de perder sus empleos en una industria familiar.

Por qué el caso importa

La historia de Warhorse se destaca entre las discusiones típicas sobre IA en juegos en que la conexión entre automatización y despido se formula aquí en los términos más directos. Normalmente, las empresas hablan sobre "acelerar pipelines", "apoyar equipos" o "experimentar con herramientas", sin vincular esto con la sustitución de personas específicas. Aquí, esta conexión fue apenas enmascarada: la traducción y edición se transferirían a un sistema y se eliminaría el rol humano.

El contexto también es revelador. El director de Kingdom Come: Deliverance 2, Daniel Vavra, ha apoyado públicamente desde hace mucho tiempo el uso de IA en el desarrollo de juegos. En este contexto, el despido de un empleado de localización parece no un incidente aislado, sino una continuación del impulso más amplio del estudio hacia una automatización más generalizada. Mientras tanto, el juego en sí ya se ha convertido en un gran proyecto comercial: desde su lanzamiento en febrero de 2025, ha recibido tres expansiones de historia y vendió aproximadamente 5 millones de copias.

Esta historia plantea varias preguntas prácticas para la industria de inmediato:

  • la localización se está convirtiendo en una de las primeras áreas donde las empresas intentan reducir costos rápidamente a través de IA;
  • incluso para proyectos exitosos y grandes, la edición humana ya no parece un rol protegido;
  • para los jugadores, el riesgo no es solo la pérdida de empleos, sino la degradación de la calidad del texto, el humor, el contexto y los matices culturales;
  • para los estudios, ahorrar en traducción puede resultar en daño a la reputación si la audiencia nota una disminución en la calidad de la localización.

Sigue siendo desconocido cuán profundamente Warhorse realmente automatiza todo el proceso y si el equipo mantendrá la revisión humana de los textos finales. Pero el mismo hecho de tal decisión ya establece un precedente desagradable: si la localización de un juego AAA puede transferirse oficialmente a IA generativa, entonces un escenario similar aparecerá rápidamente en otros estudios, especialmente donde la traducción se ve como un gasto en lugar de parte de un producto de autoría.

Qué significa esto

El caso de Warhorse muestra que la IA generativa en la industria de videojuegos ha pasado del estado de herramienta complementaria a la sustitución directa de especialistas individuales. Para el mercado, esta es una señal: el próximo gran debate no será sobre si la IA puede usarse en el desarrollo de juegos, sino sobre dónde está la línea entre la automatización y la pérdida de calidad.

ZK
Hamidun News
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