Nvidia lanzó DLSS 5, pero la nueva tecnología deforma los rostros de los personajes en los juegos
Nvidia presentó DLSS 5, una tecnología de upscaling de nueva generación que la compañía define como el mayor avance en gráficos por computadora desde 2018…
Procesado por IA desde The Verge; editado por Hamidun News
Nvidia anunció el lanzamiento de DLSS 5 — la nueva versión de su tecnología propietaria de escalado de imagen en juegos. La compañía la presentó como "el mayor avance en gráficos de ordenador desde la llegada del ray tracing en tiempo real en 2018". Las promesas son grandilocuentes.
La realidad resultó ser mucho más prosaica — y mucho más desagradable para los primeros espectadores. DLSS (Deep Learning Super Sampling) es la tecnología de Nvidia que utiliza redes neuronales para aumentar la resolución de imagen en tiempo real. El principio es simple: el juego se renderiza en una resolución más baja, y DLSS infiere los píxeles faltantes utilizando una red neuronal entrenada.
Esto permite lograr tasas de fotogramas más altas sin pérdida significativa de la calidad de la imagen. Las versiones anteriores — DLSS 2, 3 y 4 — ganaron amplio reconocimiento entre jugadores y desarrolladores. La cuarta generación, presentada a principios de 2025, fue especialmente elogiada por la tecnología Multi Frame Generation: genera varios fotogramas intermedios entre los reales, lo que aumenta significativamente la suavidad de la imagen.
DLSS 5, según Nvidia, da el siguiente paso: la tecnología llena píxeles con iluminación fotorrealista y materiales utilizando IA generativa. Suena tecnológico y prometedor. Pero cuando los jugadores y periodistas técnicos vieron las primeras demostraciones, la reacción de la comunidad fue unívoca: algo salió mal con los rostros de los personajes.
La protagonista de Resident Evil Requiem llamada Grace en modo DLSS 5 se ve como si hubiera pasado por un filtro IA agresivo — los rasgos faciales están suavizados, los detalles desenfocados, y la expresión adquirió esa plasticidad característica que internet llama AI-slop. Los personajes de Hogwarts Legacy se ven como si hubieran sido procesados con un filtro Instagram desenfocado de suavización de piel. La red neuronal infiere detalles demasiado agresivamente exactamente donde son particularmente notables para los humanos — y podemos leer rostros con más precisión y rapidez que cualquier otra cosa en el campo de visión.
Aquí el efecto del valle inquietante funciona a toda potencia: cuanto más cerca está la imagen de un rostro real, más agudamente el cerebro nota la más mínima discrepancia. Esta es una diferencia fundamentalmente importante de DLSS 5 respecto a las versiones anteriores. Las generaciones anteriores de la tecnología reconstruían píxeles basándose en datos de movimiento acumulados e información de fotogramas previos — era interpolación inteligente basada en datos reales.
La quinta generación intenta recrear activamente detalles que originalmente no estaban en la geometría original, utilizando las capacidades generativas de la red neuronal. Esto es precisamente lo que crea el problema: el algoritmo alucina donde cualquier error se destaca instantáneamente. El escalado ya no es una tecnología de nicho.
AMD ofrece su propio análogo FSR, Intel desarrolla XeSS, y todos los fabricantes de tarjetas gráficas compiten activamente por el título de mejor solución. Nvidia ha mantenido su liderazgo en gran medida por la calidad de DLSS — la tecnología consistentemente entregaba la mejor imagen con menores costos de renderizado. Si DLSS 5 se establece como una tecnología que degrada rostros, esto podría afectar la disposición de los desarrolladores a implementarla en sus proyectos.
La situación es en parte reminiscente del efecto de suavización de movimiento en televisores modernos. Este modo, que los fabricantes han estado habilitando por defecto durante años, técnicamente hace la imagen más suave, pero los cineastas y críticos aconsejaban deshabilitarlo: como resultado, la película se veía como una telenovela barata en lugar de una obra cinematográfica. DLSS 5 tiene la misma dinámica — la métrica técnica crece, pero la calidad percibida cae.
Aún se desconoce si Nvidia refinará el algoritmo antes de un lanzamiento comercial amplio. La reacción pública podría impulsar a la compañía a corregir la agresividad de la generación en el área de rostros. Nvidia misma compara el avance con la llegada del ray tracing y posiciona la tecnología de manera maximalmente positiva.
Pero la primera reacción de la comunidad es unívoca: el camino desde el mayor avance hasta una imagen realmente mejor en juegos para DLSS 5 apenas está comenzando.
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